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IP屬地:上海
  • Unity運(yùn)行時動態(tài)圖集解決海量物品Icon問題

    問題:物件Item數(shù)量過千,玩家獲取Item的種類順序不固定。采用傳統(tǒng)的預(yù)先合圖方式,打出的圖集數(shù)量過多,統(tǒng)一加載過于浪費(fèi)內(nèi)存。版本:2017....

  • ET框架ILRuntime使用注意點(diǎn)

    使用版本 ET版本用的4.0分支帶FairyGUI組件ILRuntime:合并的master分支上的新版本Unity版本2017.4.15f1 ...

  • asio_kcp服務(wù)器選用和參考的一些庫

    運(yùn)行環(huán)境:Mac服務(wù)器:asio_kcp編譯直接執(zhí)行主目錄下的allmake.sh文件,不過編譯前需要安裝一些依賴庫。依賴庫: Boost 1....

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    《死亡細(xì)胞》:關(guān)卡設(shè)計融合程序生成,打造隨機(jī)的Metroidvania體驗(yàn)

    本文為《死亡細(xì)胞》主設(shè)計師Sebastien Benard去年在Gamasutra發(fā)表的一篇探討“隨機(jī)性”和“可玩性”如何平衡和實(shí)踐的文章,原文...

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    程序生成地下城洞穴(3)

    上篇教程結(jié)束,可以得到一個處理過的地下城map數(shù)組,擁有多個房間以及房間之間的兩個最短連接點(diǎn),如下圖所示: 要連通整個地下城,需要在房間之間創(chuàng)建...

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    程序生成地下城洞穴(2)

    在上一篇教程的最后,我們可以得到類似下面一張地下城圖: 存在兩個問題,一個是存在一些零星的獨(dú)立區(qū)域,一個是有些大區(qū)域互不相連。要解決這兩個問題,...

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    程序生成地下城洞穴(1)

    前言 原始資料是油管上的視頻教程,鏈接戳我,播主是南非小哥Sebastian Lague,專門在油管上做Procedural Generatio...

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    從Dota2的偽隨機(jī)談開

    起因是在知乎上看到木七七工作室轉(zhuǎn)發(fā)的談隨機(jī)處理的一個內(nèi)部視頻,視頻里面聊到Dota2的技能概率處理方式,比如大魚人(Sorry好久沒玩Dota了...

  • 也談No Man's Sky

    從一個程序員的角度,No Man's Sky是極具先鋒意義和野心的,從一個玩家的角度,對于一些宣發(fā)上的問題和曝光度過高帶來的口水,我只能表示遺憾...

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