淘寶5毛錢(qián),大哥
OpenCVForUnity學(xué)習(xí)教程——1本文僅作為個(gè)人學(xué)習(xí)記錄過(guò)程,請(qǐng)勿催更,本系列教程僅為個(gè)人理解,不具備權(quán)威性,僅供參考。PS:轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處:http://www.itdecent.cn/p/09d93a7...
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首先我的html結(jié)構(gòu)如下: Three.js設(shè)置透明背景步驟如下: 1.為body添加背景圖 2.webgl(即three.js的canvas)設(shè)置為透明(背景圖放在這一層也...
1. 安裝 Node.js 和 npm 首先,需要在您的計(jì)算機(jī)上安裝 Node.js 和 npm。Node.js 是一個(gè) JavaScript 運(yùn)行環(huán)境,而 npm 是一個(gè) ...
需求是鼠標(biāo)滑過(guò)物體的時(shí)候物體顯示為描邊選中狀態(tài) 方案一:OutlinePass 首先嘗試了官方的OutlinePass來(lái)添加外邊框選中功能這是沒(méi)加OutlinePass的效果...
對(duì)于你遇到的Unity新建項(xiàng)目時(shí)報(bào)錯(cuò):"CmClientException: The client configuration file "client.conf" cont...
在使用TextmeshPro過(guò)程中,我們會(huì)需要打包字體,而打包字體的時(shí)候,就需要設(shè)置需要打包的字符。這時(shí)候如果用網(wǎng)上的一些txt打包字符集,就會(huì)出現(xiàn)一些字符多多少少會(huì)有丟失的...
在Unity中,當(dāng)你點(diǎn)擊UGUI(Unity GUI)按鈕后,再按空格鍵會(huì)自動(dòng)觸發(fā)按鈕的原因是默認(rèn)情況下,Unity將空格鍵映射為UI按鈕的"Submit"(提交)操作。 這...
Win32Exception: ApplicationName='/Applications/Unity/Hub/Editor/2019.2.0f1/PlaybackEngi...
最近在玩ARFoundation的時(shí)候發(fā)現(xiàn)裝了一些插件后,怎么也跑不起來(lái)了,編譯沒(méi)報(bào)錯(cuò),就是彈窗說(shuō)Unable to install "My project" 搜了試了很多方...
想將子物體的世界坐標(biāo)輸出出來(lái)網(wǎng)上大多能搜到: 但是有時(shí)候又會(huì)出現(xiàn)輸出的是物體的相對(duì)坐標(biāo)的問(wèn)題,查了一下是因?yàn)閳?chǎng)景的矩陣沒(méi)有更新,需要在調(diào)用getWorldPosition之前...
Three.js中的object類(lèi)型沒(méi)有像Unity里可以通過(guò)getcomponent獲取物體身上組件,這樣在傳參過(guò)程中就會(huì)出現(xiàn)無(wú)法通過(guò)當(dāng)前對(duì)象直接調(diào)用如.geometry等...
需求中需要修改模型的中心點(diǎn)到其他位置,用于實(shí)現(xiàn)一些模型的對(duì)齊。本文使用三種方式實(shí)現(xiàn)修改模型的中心點(diǎn): 一、通過(guò)為模型添加父物體,再移動(dòng)模型的相對(duì)位置,之后的位移旋轉(zhuǎn)等通過(guò)父物...
最近研究了一下基于webgl的光線追蹤中的路徑追蹤方案,實(shí)現(xiàn)了如下鏈接的效果,目前材質(zhì)的效果、計(jì)算速度、整體運(yùn)行幀數(shù)等等都難以達(dá)到商用水平。 只能當(dāng)玩具玩一玩啦~ http:...
最近在測(cè)試移動(dòng)端適配性的時(shí)候發(fā)現(xiàn)模型的貼圖有時(shí)候會(huì)變成純黑色,每次刷新變黑的部分還會(huì)隨機(jī)不一樣,而且首次加載一般沒(méi)問(wèn)題,關(guān)掉網(wǎng)頁(yè)再次加載的時(shí)候極高概率觸發(fā)。搜了一下發(fā)現(xiàn)Thr...
前面兩篇分別講了Three.js的源碼結(jié)構(gòu)和Shader改寫(xiě)方法,本篇做一個(gè)基于Standard材質(zhì)的菲涅爾。如未讀過(guò)前兩篇的建議先讀一下:Three.js Shader源碼...
上一篇我們分析了Three.js的材質(zhì)Shader的源碼結(jié)構(gòu),本篇在討論一下官方提供的api onBeforeCompile如何使用。 首先官方描述如下: .onBefore...
想要改寫(xiě)Three.js中的shader,就必須先了解其源碼結(jié)構(gòu),本文梳理一下其源碼結(jié)構(gòu),下一篇實(shí)現(xiàn)改寫(xiě)shader。 打開(kāi)Three.js源碼,發(fā)現(xiàn)其shader代碼都以字...