https://blog.csdn.net/zcc858079762/article/details/81279828https://www.cnblogs.com/Ffly...
1.Shader 格式Shder “custom/Name” //shader 的路徑和名字{Properties//屬性{_Color{"Mian Color",Color...
利用reflect probe代替反射、折射,盡量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRen...
1.優(yōu)化一般在開(kāi)發(fā)過(guò)程中遇到疑難雜癥的使用尋找解決方法。大部分都是在性能卡頓,內(nèi)存泄露、資源冗余,發(fā)熱嚴(yán)重等問(wèn)題。游戲中性能優(yōu)化主要是圍著CPU、GPU和內(nèi)存三大方面進(jìn)行優(yōu)化...
--++--function addOne(Num) return add(Num, nil)end--++Num--function add(Num, NumAdd) ...
STL簡(jiǎn)介 STL的原名是“Standard Template Library”,翻譯過(guò)來(lái)就是標(biāo)準(zhǔn)模板庫(kù)。STL是C++標(biāo)準(zhǔn)庫(kù)的一個(gè)重要組成部分,主要由六大組件構(gòu)成。這六大組...
原則一:(SRP:Singleresponsibilityprinciple)單一職責(zé)原則又稱單一功能原則 核心:解耦和增強(qiáng)內(nèi)聚性(高內(nèi)聚,低耦合) 描述: 類被修改的幾率很...
簡(jiǎn)介 全局光照,簡(jiǎn)稱GI,是一個(gè)用來(lái)模擬光的互動(dòng)和反彈等復(fù)雜行為的算法,要精確的仿真全局光照非常有挑戰(zhàn)性,付出的代價(jià)也高,正因?yàn)槿绱?,現(xiàn)代游戲會(huì)先一定程度的預(yù)先處理這些計(jì)算,...
渲染 OnPreCull:在相機(jī)剔除場(chǎng)景之前調(diào)用此函數(shù)。相機(jī)可見(jiàn)的對(duì)象取決于剔除。OnPreCull 函數(shù)調(diào)用發(fā)生在剔除之前。 OnBecameVisible/OnBecam...
在Unity里面,游戲物體的碰撞我們可以通過(guò)剛體組件(Rigidbody)和碰撞器組件(Collider)來(lái)進(jìn)行檢測(cè) 發(fā)生碰撞的條件:主動(dòng)方必須有Rigidbody,發(fā)生碰撞...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public c...
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; // 創(chuàng)建自定義...
void WWWPath(WebUrl) { if (WebUrl.Substring(0, 5) == "https") { // 解決WebC...
Invoke和InvokeRepeating都是MonoBehaviour類中的方法.由于并不一定是始終執(zhí)行,并且每幀反復(fù)執(zhí)行 如: Invoke("SendMsg", 5)...