前言 在上一篇理論文章中我們介紹了YUV到RGB之間轉(zhuǎn)換的幾種公式與一些優(yōu)化算法,今天我們?cè)賮?lái)介紹一下RGB到Y(jié)UV的轉(zhuǎn)換,順便使用Opengl...
YUV回顧 記得在音視頻基礎(chǔ)知識(shí)介紹中,筆者專門介紹過(guò)YUV的相關(guān)知識(shí),可以參考:《音視頻基礎(chǔ)知識(shí)-YUV圖像》[https://mp.weix...
叨叨一句幾句 關(guān)于Opengl的系列已經(jīng)有較長(zhǎng)的一段時(shí)間沒(méi)有更新了,然而這個(gè)系列還遠(yuǎn)沒(méi)有到完畢地步,后續(xù)至少還有關(guān)于Opengl矩陣變換、YUV...
最近忙于開發(fā)一款基于Camera2 API的相機(jī)應(yīng)用,部分功能涉及到廣角鏡頭,因此踩了不少坑,在此與大家分享下以作記錄交流... 經(jīng)過(guò)查閱資料發(fā)...
FBO介紹 FBO幀緩沖對(duì)象,它的主要作用一般就是用作離屏渲染,例如做Camera相機(jī)圖像采集進(jìn)行后期處理時(shí)就可能會(huì)用到FBO。假如相機(jī)出圖的是...
紋理可以理解為一個(gè)二維數(shù)組,它可以存儲(chǔ)大量的數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以發(fā)送到著色器上。一般情況下我們所說(shuō)的紋理是表示一副2D圖,此時(shí)紋理存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)就是這...
前面我們介紹了VBO與VAO等緩沖對(duì)象,今天我們來(lái)介紹一下EBO。 對(duì)于VBO或VAO可以查看之前的文章:Opengl ES之VBO和VAO[h...
前言 本文主要介紹了什么是VBO/VAO,為什么需要使用VBO/VAO以及如何使用VBO和VAO。 VBO 什么是VBO VBO(vertex ...
四邊形的繪制在Opengl ES是很重要的一項(xiàng)技巧,比如做視頻播放器時(shí)視頻的渲染就需要使用到Opengl ES繪制四邊形的相關(guān)知識(shí)。然而在Ope...