在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材質(zhì)的創(chuàng)建方式和以往不同。 原來(lái)的Standard在H...
在新版本的Unity中,加入了 The High Definition Render Pipeline (HDRP) ,材質(zhì)的創(chuàng)建方式和以往不同。 原來(lái)的Standard在H...
什么是次表面散射? Subsurface Scattering(簡(jiǎn)稱SSS), 用來(lái)處理在表面下方區(qū)域內(nèi)穿透和運(yùn)動(dòng)的光。 通常用來(lái)制作有機(jī)材料,如皮膚 HDRP使用屏幕空間模...
版本記錄 前言 OpenGL 圖形庫(kù)項(xiàng)目中一直也沒(méi)用過(guò),最近也想學(xué)著使用這個(gè)圖形庫(kù),感覺(jué)還是很有意思,也就自然想著好好的總結(jié)一下,希望對(duì)大家能有所幫助。下面內(nèi)容來(lái)自歡迎來(lái)到O...
之前的預(yù)備知識(shí)能讓我們掌握shader的基本用法,并且寫出一些簡(jiǎn)單的shader。這次我們通過(guò)積雪效果來(lái)更進(jìn)一步的了解shader是如何結(jié)合數(shù)學(xué),實(shí)現(xiàn)效果。另外注意,關(guān)注有強(qiáng)...
1.caustic 效果實(shí)現(xiàn)2.后期處理,在投射caustic的dirLight空間投射3.消除陰影部分的投射4.添加投射角度的衰減5.添加距離衰減控制 1.caustic效...
結(jié)合上篇的理論基礎(chǔ),這篇文章我們將體積霧要考慮的因素一一實(shí)現(xiàn) 密度 散射 燈光陰影 可喜的是,很多數(shù)值我并沒(méi)有寫死,暴露出來(lái),能調(diào)出很多意想不到的效果 texture實(shí)際沒(méi)有...
官方文檔Unity編輯器拓展(一)Unity編輯器拓展(二)Unity編輯器拓展(三) 自定義編輯器 Custom Editors 通過(guò)自定義編輯器,可以讓我們的游戲開(kāi)發(fā)更高...