定向光 ??定向光模擬的其實就是光源在無限遠(yuǎn)處時,到達(dá)物體表面的所有光的方向可以認(rèn)為是相互平行的,例如太陽光,此時在光照計算中與光源的位置已無多大關(guān)系,只需知道光的方向即可。...
定向光 ??定向光模擬的其實就是光源在無限遠(yuǎn)處時,到達(dá)物體表面的所有光的方向可以認(rèn)為是相互平行的,例如太陽光,此時在光照計算中與光源的位置已無多大關(guān)系,只需知道光的方向即可。...
??上節(jié)我們學(xué)習(xí)了如何實現(xiàn)簡單的頂點著色器和片段著色器,其中涉及到了著色器之間簡單的輸入輸出和編寫著色器源碼的專用語言GLSL。但上節(jié)終究學(xué)的只是皮毛,這節(jié)將深入研究著色器,...
??2D坐標(biāo)與像素是有所區(qū)別的。2D坐標(biāo)準(zhǔn)確表示一個點的在2D空間的位置,而像素只是2D坐標(biāo)的近似值(approximation),因為屏幕分辨率的關(guān)系,所以像素并不會準(zhǔn)確反...
DescriptionCallback for setting up animation IK (inverse kinematics).OnAnimatorIK() is ...
??在上節(jié)實現(xiàn)了手柄輸入之后,提到過這節(jié)將會把兩種輸入方式的共通點抽象出來,寫成一個抽象基類,而兩種輸入方式成為其的子類。??首先我們可以來找找兩種輸入方式有什么共通點。在人...
??這節(jié)中我們來嘗試實現(xiàn)手柄輸入,其實跟鍵盤輸入是大同小異的,區(qū)別就在于鍵入判斷的函數(shù)不一樣,但我們不打算僅限于此,在實現(xiàn)了手柄輸入以后,我還打算把手柄輸入和鍵盤輸入共通的地...
??然后分別在各動畫的進(jìn)行時對當(dāng)前權(quán)重值和目標(biāo)權(quán)重值進(jìn)行插值處理,獲取當(dāng)前權(quán)重值用的函數(shù)是Animator.GetLayerWeight(int layerIndex),用法...
??這節(jié)打算新增一段攻擊動畫,但一般一段攻擊是不夠的,完整的一套平A應(yīng)該要有三段或四段攻擊,在以后我打算做三段攻擊,這節(jié)先看看一段攻擊如何實現(xiàn)。 ??我認(rèn)為現(xiàn)在這一層的動畫狀...
??在上一節(jié)把環(huán)境搭建完畢后,今天就來學(xué)習(xí)怎么創(chuàng)建一個窗口,并在這個窗口實現(xiàn)一些基本功能。這里面涉及的函數(shù)很多,我盡力將逐個函數(shù)的功能以及怎么調(diào)用講述清楚。??首先,導(dǎo)入GL...