5.5.2中沒有了以前那種參數(shù)是對象的SendMessage方法,WTF. obj.SendMessage("Foo", 1, SendMess...
一切的起源在于這篇文章,在文中對AssetBundle的加載進行了詳細的描述,但是疑問也由此而生。以下是我在UWA討論群的提問: 在講WWW的時...
第三篇:序列模型 雙緩沖模式算是書中第三篇:序列模型中的一個,它與游戲循環(huán)和更新方法組成了第三篇。后兩者可以說是在我做Unity中最常用到的,而...
觀察者模式 定義 定義:在此種模式中,一個目標對象管理所有相依于它的觀察者對象,并且在它本身的狀態(tài)改變時主動發(fā)出通知。這通常透過呼叫各觀察者所提...
說明 這篇文章是對《Unity預(yù)計算即時GI》這個系列文章的筆記。 目前Unity的微信公眾號已經(jīng)發(fā)布了簡體版本 Clusters 叢集,透過修...
說明 這篇文章是對《Unity預(yù)計算即時GI》這個系列文章的筆記。 光照圖 什么是光照圖 光照圖在第三章中有如下的定義,讀起來很是費解。 一個光...
說明 這篇文章是對《Unity預(yù)計算即時GI》這個系列文章的筆記。 基本概念 在Unity裡,可以用兩種不同的技術(shù)來計算全域光照GI或光源反射,...
模式定義 定義:將一個請求封裝成一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數(shù)化;對請求排隊或者記錄請求日志,以及支持可撤銷的操作。 看圖(圖片...
架構(gòu)、性能、游戲 在開始讀第一章的時候會覺得有點混亂,作者提出了什么是架構(gòu)這個問題,但是并沒有像其它書里那樣給出一個明確的定義,而是提到了:這本...