上篇文章我們講解了攻擊消息處理存在的問題和解決問題的方式:消息處理串行化,那這篇文章我們來使用這一思路修改一下我們的代碼核心思路:把所有類型的消...
上一篇文章的最后我們提到了攻擊消息的處理還是有些問題,其實應該還是比較嚴重的問題,我們來演示一下。在攻擊處理器:UserAttkCmdHandl...
之前為了測試重構(gòu)的代碼添加了攻擊消息,現(xiàn)在再來重新設計一下攻擊消息:UserAttkCmdHandler,使代碼簡潔一下,并且添加處理死亡消息,...
本章我們需要重新設計移動消息,首先觀察一下之前移動可能存在的問題 移動消息存在的問題: 如果現(xiàn)在有兩個角色1和2,當角色1從A移動到B時,角色2...
同上一篇文章類似,對于GameMsgRecognizer我們也需要用同樣的方式重構(gòu),直接上代碼 重構(gòu)GameMsgRecognizer 1.修改...
之前兩篇文章我們使用工廠的設計模式重構(gòu)了我們的代碼,極大的簡化了我們的業(yè)務代碼,但是我們會發(fā)現(xiàn),當我們增加一個消息種類時,我們需要添加新的han...
上一篇文章,我們重構(gòu)了游戲的消息處理器,現(xiàn)在我們?yōu)榱吮3执a的整潔,重構(gòu)編碼器和解碼器,大概思路與消息處理器的重構(gòu)思路類似 消息編解碼器的重構(gòu) ...
一、將用戶字典_userMap和信道組_channelGroup進行簡單封裝 1.封裝用戶字典需要注意的是:在hashMap在并發(fā)環(huán)境下可能出現(xiàn)...
上一篇文章我們使用Netty搭建了最簡單的游戲服務器,并且接收到了前端的信息,那這些信息如何處理呢,本篇文章我們會使用ProtoBuf來處理這些...