引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認(rèn)可,很多大佬評論說該方案用起來還可以。不過也有很多人咨詢,如果需求要在原生的Activity里實(shí)現(xiàn)一...
引言 在寫了Unity與Android交互方案優(yōu)化版這篇文章得到了大家的認(rèn)可,很多大佬評論說該方案用起來還可以。不過也有很多人咨詢,如果需求要在原生的Activity里實(shí)現(xiàn)一...
引言 最近為了實(shí)現(xiàn)Unity與Android之間的通信,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了很多種實(shí)現(xiàn)方案。有打包Jar的,有打包aar的,有直接拷貝文件的。試了幾種方案雖然都能解決需求,但是使用...
3D數(shù)學(xué)-基礎(chǔ)紋理 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 概述 紋理最初的目的就是使用一張圖片來控制模型的外觀。使用紋理映射(texture mapping)技術(shù),我們可以把一...
3D數(shù)學(xué)-基礎(chǔ)光照 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 概述 我們要模擬真實(shí)的光照環(huán)境來生成一張圖像,需要考慮三種物理現(xiàn)象: 首先,光線從光源(light source)中發(fā)...
3D數(shù)學(xué)-正交投影 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 概述 正交投影也被稱為平行投影,不會出現(xiàn)透視投影的近大遠(yuǎn)小的扭曲現(xiàn)象, 正交投影的推導(dǎo) 構(gòu)建正交投影矩陣相對來說會簡單...
3D數(shù)學(xué)-透視投影 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 概述 投影變換完成的是如何將三維模型顯示到二維視口上,這是一個(gè)三維到二維的過程。你可以將投影變換看作是調(diào)整照相機(jī)的焦距...
3D數(shù)學(xué)-透視校正插值 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 在3D渲染中,輸入數(shù)據(jù)是一些primitive信息,包括頂點(diǎn)位置、顏色、紋理坐標(biāo)等等。在光柵化階段,primiti...
我好像沒出現(xiàn)過呢?
Unity 骨骼動畫 2D Animation 入門(1)好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! Unity從2018版本開始引入不少2D的新功能,在資源包里加入很多新功能,一定要開啟預(yù)覽模式可以看到新功能,2D Animation,2...
OpenGL ES 2.0 總體概述 好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 1. OpenGL ES 的兩個(gè)小伙伴 雖然,我們教程的標(biāo)題是OpenGL ES,但是我們的內(nèi)容將不...
markdown里面對代碼塊的引用語法是三個(gè)撇[```],在后面增加語言名稱,比如JavaScript,然后這里面的代碼就會根據(jù)語言變?yōu)楦吡溜@示,那支持高亮顯示的語言都有哪些...
好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! 最近自己做的獨(dú)立游戲需要對數(shù)據(jù)庫選型,主要有兩個(gè)選擇:1. MySQL號稱最流行的數(shù)據(jù)庫2. PostgreSQL號稱最先進(jìn)的數(shù)據(jù)庫最后經(jīng)...
在上一篇文章留了一個(gè)FSM有限自動機(jī)狀態(tài)機(jī)的坑,在這里填上,對這部分不感興趣的可以直接看后面的API和使用方法 FSM有限自動狀態(tài)機(jī) 簡單來說狀態(tài)機(jī)是一種維護(hù)狀態(tài)遷移的精簡并...
前言 Unity 今年正式推出了2017的新版本,Unreal 也已發(fā)布到了4.17,Unity持續(xù)保持著極高的市場占有量的同時(shí),也有越來越多的國內(nèi)開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇Unreal進(jìn)...
一、Rigidbody(剛體) Unity 中的 物理引擎能夠真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity...
好記性不如爛筆頭啊,還是記錄一下! Unity從2018版本開始引入不少2D的新功能,在資源包里加入很多新功能,一定要開啟預(yù)覽模式可以看到新功能,2D Animation,2...