主要思路通過RT截圖,拷貝到一個Texture2D 上,新建一個材質球用Unlit_YellowFilterShader,改變_GrayAmount參數(shù)達到效果 Shader代碼:
最近遇到一個需求,關于耳機的插拔監(jiān)聽,比如耳機插入聲音淡入,耳機拔出聲音淡出,因為沒弄過Android和iOS感覺頭大,在網(wǎng)上東找西找,但是網(wǎng)上的東西你會發(fā)現(xiàn)這里不跟你匹配那...
lua編程中,經常遇到函數(shù)的定義和調用,有時候用點號調用,有時候用冒號調用。 可以看出,這里進行了方法的點號定義和點號調用。 這里進行了冒號定義和冒號調用。以上的打印結果都是...
控制繪制順序,警惕透明物體,減少實時光照,使用Lightmaps,使用God Rays。具體可以看這里場景中的Draw Call優(yōu)化盡量減少場景中使用的材質數(shù)量,即盡量共享材...
上次說到很簡單的shader,這次來用顏色可視化模擬和頂點相關的數(shù)據(jù),代碼如下: 從#include "UnityCG.cginc"說起,它是包含了unity的一個內置文件U...
是不是理解更深了呢
關于Coroutine的理解Coroutine難以理解,原因在于它的設計,可以說是巧妙的利用了一個毫無關系的語法特性(yield)。理解Coroutine系統(tǒng),最重要的是yield關鍵字,很多人被這個關...