問(wèn)題 主流程上的區(qū)別 緩沖區(qū)的設(shè)計(jì) 內(nèi)存管理的邏輯 音視頻播放方式 音視頻同步 seek的問(wèn)題:緩沖區(qū)flush、播放時(shí)間顯示、k幀間距大時(shí)定位不準(zhǔn)問(wèn)題... stop時(shí)怎么...
前言:我又來(lái)翻譯了。。。 今天的主題是法線(xiàn)貼圖。法線(xiàn)貼圖和 Phong 著色之間的主要區(qū)別是什么?關(guān)鍵是我們擁有的信息密度。對(duì)于 Phong 著色,我們使用三角形網(wǎng)格的每個(gè)頂...
學(xué)習(xí)
OpenGL 圖形庫(kù)的使用(二十九)—— 高級(jí)OpenGL之幾何著色器Geometry Shader版本記錄 前言 OpenGL 圖形庫(kù)項(xiàng)目中一直也沒(méi)用過(guò),最近也想學(xué)著使用這個(gè)圖形庫(kù),感覺(jué)還是很有意思,也就自然想著好好的總結(jié)一下,希望對(duì)大家能有所幫助。下面內(nèi)容來(lái)自歡迎來(lái)到O...
塊屬性 在說(shuō)塊屬性管理器之前,先說(shuō)說(shuō)塊屬性。屬性就是數(shù)據(jù)標(biāo)簽或者說(shuō)標(biāo)記,附著在塊上。這個(gè)標(biāo)記可以是材料名稱(chēng) 編號(hào) 價(jià)格 注釋等。屬性的標(biāo)記=數(shù)據(jù)庫(kù)中的列名 也可以直接理解為屬...
學(xué)習(xí) 加油
學(xué)習(xí)OpenGL ES之渲染到紋理本系列所有文章目錄 獲取示例代碼 本文將介紹渲染到紋理技術(shù)。之前的例子都是將3D物體渲染到屏幕上,在iOS中GLKView為我們做好了渲染到屏幕的所有準(zhǔn)備工作,我們只需要調(diào)用...
學(xué)習(xí) 學(xué)習(xí)
OpenGL中一種高效的線(xiàn)段反走樣技術(shù)令人討厭的“走樣” 我在日常工作中通過(guò)傳統(tǒng)的OpenGL繪制函數(shù)繪制線(xiàn)段時(shí),發(fā)現(xiàn)繪制出的線(xiàn)段邊緣充滿(mǎn)了“鋸齒”,而這種“鋸齒”在線(xiàn)段運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)時(shí)往往會(huì)更加明顯(圖1)...
上次我們翻譯了由Unity開(kāi)發(fā)人員JOSH PETERSON所寫(xiě)的、IL2CPP深入講解系列的第一期,現(xiàn)在第二期的中文版也新鮮出爐,歡迎大家分享給身邊的程序員。 IL2CPP...
Chapt1. Why to write a RayTracing Render 提到Computer Graphics,眾所周知的是如OpenGL、Direct3D這樣非常...