前言 上篇分析了Kotlin Flow原理,大部分操作符實現(xiàn)比較簡單,相較而言背壓和線程切換比較復(fù)雜,遺憾的是,縱觀網(wǎng)上大部分文章,關(guān)于Flow背壓和協(xié)程切換這塊的原理說得比...
前言 上篇分析了Kotlin Flow原理,大部分操作符實現(xiàn)比較簡單,相較而言背壓和線程切換比較復(fù)雜,遺憾的是,縱觀網(wǎng)上大部分文章,關(guān)于Flow背壓和協(xié)程切換這塊的原理說得比...
一點一點的把模塊變成現(xiàn)實: 該部分是最讓人頭疼的,因為游戲種類太多了,想完整系統(tǒng)的對整個實現(xiàn)過程進行描述單憑幾千字是絕對不可能的。對一個游戲主策劃來講,框架建立后工作才只完成...
目錄 OES是什么?SurfaceTeture是什么? 實時濾鏡的流程 具體實踐 遇到的問題 收獲 一、基本知識介紹 **外部紋理是什么? ** 我們在前面幾篇中target...
文章簡單記錄一下圖像與波的處理關(guān)系,是一種重要的圖像預(yù)處理方式 圖像用波去處理 圖像由像素組成,例如一張 400 x 400 的圖片,一共包含了 16萬個像素點。每個像素的顏...
紋理是什么 ?紋理(TEXTURE),即物體表面的樣子。在計算機的世界中,我們能夠繪制的僅僅是一些非?;A(chǔ)的形狀,比如點、線、三角形,這些基礎(chǔ)顯然是無法將一個現(xiàn)實世界中的物體...
VSYNC與畫面撕裂 VSYNC即vertical sync,也稱為垂直同步,是一種圖形技術(shù),主要就是強制將幀速率與顯示器的刷新率同步,最初由 GPU 制造商提出,主要用來處...
本篇文章已授權(quán)微信公眾號code小生發(fā)布轉(zhuǎn)載請注明出處:http://www.itdecent.cn/p/ff0c7215a600 作為一個雙非渣碩,歷經(jīng)兩個月的時間,面試了...
1.老羅為您嚴(yán)肅導(dǎo)航--語音包(真的很嚴(yán)肅耶,) 羅永浩為您嚴(yán)肅導(dǎo)航--荔枝FM 2.“做的不一樣是為了更好,不是為了不一樣” 3.我們使用的是滿血版的驍龍821,注意注意注...