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  • 計(jì)算兩條線段是否相交

    UE4的SegmentIntersection2D函數(shù):

  • 在UE4中創(chuàng)建多線程

    以下參考鏈接:https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Multi-Threading:_Ho...

  • Unreal利用ProceduralMesh生成射線

    VR中與UI的一個(gè)重要的交互方式就是通過射線點(diǎn)擊,現(xiàn)總結(jié)了一下通過proceduralMesh組件動(dòng)態(tài)的生成射線。如下圖是proceduralM...

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    unity利用LineRenderer在兩點(diǎn)之間生成拋物線

    因?yàn)閂R中的瞬移標(biāo)志有時(shí)候感覺不太明顯,所以想要在手柄和標(biāo)志之間生成一條拋物線,總結(jié)了一下拋物線的基礎(chǔ)知識。 平拋運(yùn)動(dòng) 平拋運(yùn)動(dòng)可用兩種 途徑來...

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    Unity2017 Lighting設(shè)置

    想要詳細(xì)的了解一下unity燈光的相關(guān)內(nèi)容,所以就想著看一下unity官方的介紹。Lighting設(shè)置窗口(Window->Lighting->...

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    用UE4制作一個(gè)簡單的AI小游戲

    UnrealEngine是一個(gè)非常強(qiáng)大的引擎,UE4基于DirectX11,擁有新的材料流水線、藍(lán)圖視覺化腳本、直觀藍(lán)圖調(diào)試、內(nèi)容瀏覽器、人物動(dòng)...

  • 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)里的數(shù)學(xué)

    圖形管道 渲染一幅帶有基本光照的的單個(gè)圖像,圖像管道中數(shù)據(jù)流的概況大致如下: 建立場景:開始渲染之前,需要預(yù)先設(shè)定對整個(gè)場景有效的一些選項(xiàng)。比如...

  • 如何判斷多個(gè)點(diǎn)是否在同一個(gè)平面內(nèi)

    在3D中,平面是到兩個(gè)點(diǎn)距離相等的點(diǎn)的集合。平面是完全平的,沒有厚度,且無限延伸。平面方程有兩種記法如下: 所有在同一平面上的點(diǎn)都滿足這兩個(gè)方程...

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    3D中的角位移和方位

    什么是方位? 物體的“方位”主要描述的是物體的朝向,但是“方位”和“方向”不是同一個(gè)概念,例如,向量有方向沒有方位,可以讓向量自轉(zhuǎn),但是它卻不會(huì)...

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