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    SourceTree關(guān)閉比較視圖

    SourceTree很強(qiáng)大很好用,但是當(dāng)修改的文件數(shù)量很多時(shí),經(jīng)常要選中多個(gè)文件進(jìn)行提交或暫存等操作,由于右下角的比較視圖(也可以說是預(yù)覽視圖)...

  • Unity/C#面試題:棧內(nèi)存(stack) vs 堆內(nèi)存(heap)

    轉(zhuǎn)自:https://dev.to/tyrrrz/interview-question-heap-vs-stack-c-5aae Heap vs...

  • Unity Instantiate使用parent參數(shù)

    Unity 5.4之后,改變了內(nèi)存中transforms的排列。每個(gè)根transforms的整個(gè)子層次結(jié)構(gòu)都存儲(chǔ)在緊湊,連續(xù)的內(nèi)存區(qū)域中。在實(shí)例...

  • GooglePlay渠道跟蹤 INSTALL_REFERRER

    參考:Android集成 原理 點(diǎn)擊帶有referrer的鏈接(形如http://xxxx&referrer=test%3Dtest111)跳轉(zhuǎn)...

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    (轉(zhuǎn))Unity 圖片壓縮技巧

    轉(zhuǎn)自移動(dòng)設(shè)備壓縮紋理使用技巧 壓縮紋理能夠節(jié)約不少內(nèi)存空間,因此目前項(xiàng)目中UI全都是用Texture Packer打包出大圖之后壓縮。Unity...

  • Unity UI性能優(yōu)化小技巧

    二、Overdraw優(yōu)化 1.九宮格圖片很常用,對(duì)于某些Image,如果可以勾掉FillCenter就勾掉,比如彈窗的背板,背板如果會(huì)被彈窗內(nèi)容...

  • Unity 圖集SpriteAtlas元素顯示不清晰的大坑

    在圖集中的效果也一樣,一個(gè)清晰一個(gè)模糊,最后發(fā)現(xiàn)是Icon2使用了ETC2的壓縮方式,而Icon1是RGBA32,問題在于,這兩個(gè)Icon是打在...

  • Unity IPointerClickHandler 無法響應(yīng)點(diǎn)擊事件的大坑

    最近要做一個(gè)可點(diǎn)擊的面板,有兩種可行方案:1、給面板加個(gè)Button組件;2、實(shí)現(xiàn)IPointerClickHandler接口。 第一種方案相當(dāng)...

  • C#中delegate與event的區(qū)別

    我們都知道delegate與C++中的函數(shù)指針類似,實(shí)現(xiàn)了將函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞。而添加了event關(guān)鍵字后,編譯器會(huì)自動(dòng)為其添加add, re...

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