1.離屏渲染的定義 正常情況下,在GPU渲染的過程中,會(huì)遵循‘畫家算法’按次序由遠(yuǎn)及近的一層一層將結(jié)果放置到幀緩存區(qū)中,當(dāng)需要時(shí)屏幕就會(huì)讀取顯示,然后將其從幀緩沖區(qū)中丟棄,周...
在介紹正背面剔除與深度測試之前,首先我們需要準(zhǔn)備一個(gè)案例說明為什么我們需要使用他們。這邊我們先繪制一個(gè)甜甜圈,因?yàn)镺penGL中提供了相關(guān)的模型,所以我們直接使用即可。部分代...
上一個(gè)博客中,我們通過開啟深度測試,解決了甜甜圈缺口的問題,深度測試的原理就是通過判斷深度值(Z值),來解決有可能出現(xiàn)像素點(diǎn)被覆蓋的問題。但是由于深度緩沖區(qū)的精度是有限的,在...
這次的案例我們在OpenGL綜合練習(xí)的基礎(chǔ)上配上紋理和鏡面效果,提升整理的視覺效果。具體代碼如下: 主要模塊講解 1.地板,大球,小球 地板而言,相比之前的demo有所改變,...
今天我們通過OpenGL ES來繪制一個(gè)正方體,并實(shí)現(xiàn)正方體的旋轉(zhuǎn)。具體效果如下 具體實(shí)現(xiàn)可以分為四個(gè)部分: setUpConfig:OpenGL ES 相關(guān)初始化 setU...
想要使用OpenGL ES完成圖片的加載,大概的流程可以分為以下幾點(diǎn):1.創(chuàng)建圖層2.創(chuàng)建上下文3.清空緩存區(qū)4.設(shè)置RenderBuffer5.設(shè)置FrameBuffer6...
本案例的目的是理解如何用GLSL實(shí)現(xiàn)灰度,顛倒,正方形馬賽克,六邊形馬賽克,三角形馬賽克共五種濾鏡。具體效果如下 要實(shí)現(xiàn)我們的濾鏡效果,首先得能通過GLSL方式正常顯示一張紋...
Metal簡介 在 WWDC 2014 上,Apple為游戲開發(fā)者推出了新的平臺(tái)技術(shù) Metal。通過Metal相關(guān)API我們可以直接操作GPU,能最大限度的利用GPU能力。...