本篇分為上下兩篇,上篇內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)[https://blog.uwa4d.com/archives/USp...
本篇分為上下兩篇,上篇內(nèi)容請(qǐng)關(guān)注: 《Exploring in UE4》Unreal回放系統(tǒng)剖析(上)[https://blog.uwa4d.com/archives/USp...
回放,是電子游戲中一項(xiàng)常見(jiàn)的功能,用于記錄整個(gè)比賽過(guò)程或者展示游戲中的精彩瞬間。通過(guò)回放,我們可以觀摩高手之間的對(duì)決,享受游戲中的精彩瞬間,甚至還可以拿到敵方玩家的比賽錄像進(jìn)...
1)Addressable卸載AssetBundle失效的疑惑 2)模型Meta中的hasExtraRoot參數(shù)的作用及其歷史原因 3)TMP為什么有多次Delegate.C...
1)Unity升級(jí)后打包AssetBundle變慢 2)打包使有些資源合成了一個(gè)資源data.unity3d,有些分開(kāi)的原因 3)Unreal在移動(dòng)設(shè)備中無(wú)法使用Stat命令...
UWA技能成長(zhǎng)系統(tǒng)是UWA根據(jù)學(xué)員的職業(yè)發(fā)展目標(biāo),提供技能學(xué)習(xí)的推薦路徑,再將所需學(xué)習(xí)內(nèi)容按難易等多維度,設(shè)計(jì)分成多個(gè)學(xué)習(xí)階段,可以循序漸進(jìn)地進(jìn)行學(xué)習(xí)。 進(jìn)入技能成長(zhǎng)體系[h...
寫在前面 本文我想寫一下,一款游戲上線前需要做哪些事情,以保證項(xiàng)目上線后的穩(wěn)定性。若你們公司之前沒(méi)有大DAU游戲上線和運(yùn)維經(jīng)驗(yàn),現(xiàn)在準(zhǔn)備上線一款新游戲,可以按照這個(gè)RoadM...
1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材質(zhì)球正常合批 2)關(guān)于AssetBundle加密,如何重新實(shí)現(xiàn)LoadFromFile接口 3)移動(dòng)端開(kāi)放...
作為一款可以全面自動(dòng)檢測(cè)項(xiàng)目靜態(tài)工程內(nèi)各項(xiàng)資源、代碼和設(shè)置的UWA服務(wù),本地資源檢測(cè)能夠幫助項(xiàng)目組制定合理的資源與代碼標(biāo)準(zhǔn),及時(shí)發(fā)現(xiàn)潛在的性能問(wèn)題和異常錯(cuò)誤,建立有效的開(kāi)發(fā)規(guī)...
本課程主要記錄了筆者項(xiàng)目初期碰到的并值得一說(shuō)的實(shí)際業(yè)務(wù)問(wèn)題,涵蓋了比較多客戶端框架設(shè)計(jì)的內(nèi)容,以及有效提升開(kāi)發(fā)者編程體驗(yàn)的內(nèi)容。 主要包括以下內(nèi)容以及一些其他配套的小工具。 ...
1)如何在運(yùn)行時(shí)優(yōu)雅地Reset DOTS 2)用頂點(diǎn)著色器進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的Shader放在Image上不能正常工作 3)FrameBuffer Fetch在確定支持的手機(jī)上顯示全...
在自動(dòng)化測(cè)試工作中,有兩個(gè)痛點(diǎn)一直困擾著很多團(tuán)隊(duì): 1. 每次測(cè)試都要專人重新編輯腳本,內(nèi)容重復(fù)造輪子,費(fèi)時(shí)費(fèi)力,甚至不如人工測(cè)試方便; 2. 提前寫好多個(gè)不同功能的腳本,編...
1)SRP合批問(wèn)題 2)多個(gè)Base相機(jī)渲染到同一個(gè)渲染目標(biāo),移動(dòng)平臺(tái)花屏的問(wèn)題 3)粒子系統(tǒng)對(duì)GPU Instancing的支持 4)如何修改URP下場(chǎng)景和UI分辨率分離(...
寫在前面 Unity自從2018.3版本開(kāi)始推出了紋理串流系統(tǒng),即Texture Streaming System,在Unity官方文檔中,其名為The Mipmap Str...
1)TMP耗時(shí)較高的優(yōu)化問(wèn)題 2)Unity重載Object后,如何判定物體是否為空 3)SRP Batch在添加unity_SpecCube后的問(wèn)題 4)堆內(nèi)存會(huì)持續(xù)上升,...
在過(guò)往幾期的UWA Pipeline最佳實(shí)踐案例中,我們分享了如何通過(guò)Pipeline實(shí)現(xiàn)性能優(yōu)化、性能管理、游戲內(nèi)容驗(yàn)收和云真機(jī)系統(tǒng)的應(yīng)用(實(shí)現(xiàn)批量真機(jī)設(shè)備的自動(dòng)化測(cè)試,以...
課程主要講解了一個(gè)完整UI界面的開(kāi)發(fā)流程。從UI編輯器方面入手學(xué)習(xí),通過(guò)拼裝一個(gè)完整的UI逐步熟悉FairyGUI編輯器的使用;再進(jìn)入U(xiǎn)nity引擎學(xué)習(xí)UI事件的基本要點(diǎn),并...
【博物納新】專欄是UWA旨在為開(kāi)發(fā)者推薦新穎、易用、有趣的開(kāi)源項(xiàng)目,幫助大家在項(xiàng)目研發(fā)之余發(fā)現(xiàn)世界上的熱門項(xiàng)目、前沿技術(shù)或者令人驚嘆的視覺(jué)效果,并探索將其應(yīng)用到自己項(xiàng)目的可行...
1)紋理開(kāi)啟Mipmap導(dǎo)致壓縮失敗的問(wèn)題 2)使用TextMeshPro能否避免使用Resources文件夾 3)用透視攝像機(jī)去分層管理UI的優(yōu)勢(shì)和好處 4)Houdini...
本文介紹了一些3D渲染技術(shù)的組合思路,并用來(lái)對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)繪畫中的宋代水墨山水畫風(fēng)格進(jìn)行模仿實(shí)現(xiàn)。文章思路同樣可以用于油畫、水彩、素描以及漫畫等其他美術(shù)風(fēng)格方向的渲染。 作者Sh...