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    3D引擎構(gòu)建:Update生命周期的實(shí)現(xiàn)

    很多引擎內(nèi)部都封裝了自己的Update函數(shù),比如Unity的Update生命周期,并傳遞了一個(gè)deltaTime,如果還有人不太了解deltaT...

  • Lens Flare and Bloom

    光通過(guò)透鏡系統(tǒng)或間接反射以及其它未知的路徑進(jìn)入視點(diǎn)而引起的現(xiàn)象會(huì)產(chǎn)生lens flare現(xiàn)象,flare可以根據(jù)數(shù)個(gè)不同的現(xiàn)象加以分類,最普遍的...

  • nohup啟動(dòng)的程序kill不掉的解決方案

    一般是父進(jìn)程在搞鬼,先用ps -ef列出所有使用的進(jìn)程 已知nohup進(jìn)程是2193,先把2195與2194的進(jìn)程kill -9然后再kill ...

  • linux清理Java環(huán)境

    1.清理Java環(huán)境rm -f /usr/bin/javarm -f /etc/alternatives/java rm -f /usr/bin...

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    三角函數(shù)分析

    以cos為例,分析其cos(x) {0<x<2PI}的結(jié)果。

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    VsCode安裝shader環(huán)境

    1.在擴(kuò)展tab中搜索Shader languages support for VS Code

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    shader中制作簡(jiǎn)易3d繪制

    在游戲開發(fā)中近大遠(yuǎn)小的效果是3d圖形所呈現(xiàn)的基本效果,那我們?nèi)绾卧谥髦袑?shí)現(xiàn)3d的效果呢,實(shí)現(xiàn)的方式有多種形式,今天我們一起分析其中的一種方式...

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    探討線性代數(shù)乘以其自身的相關(guān)算法

    我們還是以remap來(lái)作為線性代數(shù)的開始前面我們討論過(guò)remap相關(guān)的運(yùn)算,假設(shè)t1,t2分別為0.35,0.5,那么根據(jù)remap算法可得y=...

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