vscode在第一次打開C#工程時(shí),需要下載omnisharp,debugger,razor,下載失敗可以通過離線安裝的方式離線安裝方式:1、V...
在做道具配置的時(shí)候,想要實(shí)現(xiàn)在編輯器內(nèi)有一個(gè)和攝像機(jī)可視范圍同樣大小的矩形框,用來告訴我道具放置的邊界在哪里,于是想要實(shí)現(xiàn)在scene窗口畫矩形...
CRC校驗(yàn)用于檢驗(yàn)數(shù)據(jù)傳輸過程中數(shù)據(jù)是否有錯(cuò)誤。CRC的錯(cuò)誤檢測能力依賴于關(guān)鍵多項(xiàng)式的階次以及所使用的特定關(guān)鍵多項(xiàng)式。誤碼多項(xiàng)式E(x)是接收到...
傳統(tǒng)的陰影實(shí)現(xiàn)方法是基于ShadowMap的原理,ShadowMap是以光源為視角,先渲染一張深度圖緩存起來,記錄下物體在光源空間的深度,然后在...
今天在做項(xiàng)目的時(shí)候,遇到一個(gè)問題,就是當(dāng)數(shù)據(jù)量有成千上萬行的時(shí)候,想要通過滾動(dòng)列表實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,不可能去實(shí)例化成千上萬個(gè)Cell,這樣對內(nèi)存和效率...
游戲同步機(jī)制 在多人對戰(zhàn)的游戲中,游戲的每一方客戶端需要保持每一個(gè)時(shí)刻大家的數(shù)據(jù)是一致的,常見的同步方式分為幀同步和狀態(tài)同步,幀同步服務(wù)器不需要...
事件管理器的由來 在游戲系統(tǒng)中,當(dāng)一個(gè)對象需要去訪問另一個(gè)對象的時(shí)候,一般有幾種情況:1、A對象是B對象的成員變量,B可以直接訪問A對象的公有函...
資源的上傳 打包結(jié)束后,我們通過比較打包前和打包后AssetBundle的MD5值是否有變化來判斷一個(gè)AssetBundle是否需要被更新,如果...
unity3d想要從一個(gè)AssetBundle里L(fēng)oad出資源,必須將該AssetBundle及該AssetBundle依賴到的其他AssetB...