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有興趣的朋友可以去看 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek 三人的論文: MDA: A Formal Approach to G...
開始時(shí)間:2016年7月31日21:37:37 參考鏈接:http://unity3d.com/learn/tutorials/projects/space-shooter-...
立方體貼圖(Cubemap) 我們之前一直使用的是2D紋理,還有更多的紋理類型我們沒(méi)有探索過(guò),本教程中我們討論的紋理類型是將多個(gè)紋理組合起來(lái)映射到一個(gè)單一紋理,它就是cube...
總結(jié)的很棒,不知道你是在哪學(xué)到這么系統(tǒng)的的知識(shí)的?我在unity / study上沒(méi)有看到這種類型的資料。
Unity3d數(shù)學(xué)基礎(chǔ)之坐標(biāo)系笛卡爾坐標(biāo)系的定義 :1、每個(gè)2D笛卡爾坐標(biāo)系都有一個(gè)特殊的點(diǎn),稱為原點(diǎn)(0,0)它是坐標(biāo)系的中心。2、每個(gè)2D笛卡爾坐標(biāo)系都有兩條過(guò)原點(diǎn)的直線向兩邊無(wú)限延伸,稱為軸,兩個(gè)軸...
到目前為止,我們使用了幾種不同類型的屏幕緩沖:用于寫入顏色值的顏色緩沖,用于寫入深度信息的深度緩沖,以及允許我們基于一些條件丟棄指定片段的模板緩沖。把這幾種緩沖結(jié)合起來(lái)叫做幀...
嘗試在頭腦中想象一下有一個(gè)3D立方體,你從任何一個(gè)方向去看它,最多可以同時(shí)看到多少個(gè)面。如果你的想象力不是過(guò)于豐富,你最終最多能數(shù)出來(lái)的面是3個(gè)。你可以從一個(gè)立方體的任意位置...
混合 在OpenGL中,物體透明技術(shù)通常被叫做混合(Blending)。透明的物體(或物體的一部分)非純色而是混合色,這種顏色來(lái)自于不同濃度的自身顏色和它后面的物體顏色。一個(gè)...
模板測(cè)試(Stencil testing) 當(dāng)片段著色器處理完片段之后,模板測(cè)試(stencil test) 就開始執(zhí)行了,和深度測(cè)試一樣,它能丟棄一些片段。仍然保留下來(lái)的片...
1.熟練使用c++,為了opengl的編程。 2.學(xué)習(xí)opengl,通過(guò)其熟悉圖形學(xué)相關(guān)知識(shí)。為了之后做游戲開發(fā)有圖形學(xué)的基礎(chǔ)。 3.學(xué)習(xí)c#,為了學(xué)習(xí)unity。 4.學(xué)習(xí)...
現(xiàn)在是時(shí)候著手啟用Assimp,并開始創(chuàng)建實(shí)際的加載和轉(zhuǎn)換代碼了。本教程的目標(biāo)是創(chuàng)建另一個(gè)類,這個(gè)類可以表達(dá)模型的全部。更確切的說(shuō),一個(gè)模型包含多個(gè)網(wǎng)格(Mesh),一個(gè)網(wǎng)格...
一、Rigidbody(剛體) Unity 中的 物理引擎能夠真實(shí)的模擬現(xiàn)實(shí)世界的物理效果,在 Unity 中使用的是 NVIDIA 的 PhysX 物理引擎,在 Unity...
使用Assimp可以把多種不同格式的模型加載到程序中,但是一旦載入,它們就都被儲(chǔ)存為Assimp自己的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。我們最終的目的是把這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)變?yōu)镺penGL可讀的數(shù)據(jù),才能用...
收藏,之后折騰下
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