配置方案要進行調(diào)整 安裝zsh[M1芯片],官網(wǎng)的需要鏈接官網(wǎng)才行,這個是本土的 安裝目標:1個主題,3個插件 主題使用: 插件: 自動補全 高亮安裝: 自動提示 便捷目錄跳...
在實際的開發(fā)中,我們也許會有這種需求:公司的旗下有兩個App,當客戶已經(jīng)登錄一個App A的情況下,再登錄另一個App B時,B不再需要繁瑣的登錄過程就可以直接使用A已經(jīng)登錄...
1. iOS端實現(xiàn)的模仿抖音的幾種效果,只列出vertexShader 和 fragmentShader關(guān)鍵代碼,具體OpenGL ES渲染圖片或視頻的代碼暫時先不列在此文章...
大佬,你好!
“射線由右至左跨過路徑兩次” 這個配圖射線是從左往右的,是筆誤嗎?還是我理解錯了。
Winding Rules 纏繞規(guī)則在實現(xiàn)一個鏤空的效果時,發(fā)下路徑的方向,會影響最終實現(xiàn)的效果,所以進一步研究了一下。 填充路徑所包含的區(qū)域時,會通過纏繞規(guī)則來判斷需要填充的區(qū)域。通過給定區(qū)域內(nèi)的任意一點到路...
0x01 手勢沖突 手勢的沖突有兩種情況: 是指同一個視圖,添加了多個手勢在視圖層級上添加了相同的手勢: 子視圖有拖動手勢,父視圖也有拖動手勢 以下情況不構(gòu)成手勢沖突: vi...
判斷當前隊列的方式 使用dispatch_get_current_queue獲取當前執(zhí)行的隊列 使用dispatch_queue_set_specific & dispatc...
dispatch_set_target_queue 變更Dispatch Queue的執(zhí)行優(yōu)先級 創(chuàng)建隊列層次體系 延伸邏輯 創(chuàng)建隊列層次體系,是什么樣的層次體系?先看一個例...
圖片的加載流程 參考下圖大致的加載流程 圖片初始創(chuàng)建是不會解壓的,只有在顯示前才會去準備解壓,這樣如果有很多圖片同時需要展示就會造成主線任務繁重。 另外在我們展示圖片是有時為...
0x01 場景分析 當我們需要完全展示一張大圖時(注意不是要做大圖在小容器展示的優(yōu)化)。就包含了這張大圖在屏幕內(nèi)可以自由滑動顯示。 比如大家都用過的地圖,在展示的時候是一小塊...
App啟動分為冷啟動和熱啟動,我們說的啟動優(yōu)化一般是指冷啟動優(yōu)化。若要想優(yōu)化,首先我們必須明確啟動過程。 啟動過程分為兩個階段 main函數(shù)前 main函數(shù)后 main函數(shù)前...
0x01 場景分析 需要創(chuàng)建一個集合,但是又不想讓集合引用內(nèi)部變量,這樣就可以在內(nèi)部變量被銷毀是,不會因為集合引用了這個變量而導致無法被銷毀。如果我們使用NSMutableS...
經(jīng)常看到說是離屏渲染會影響性能,我們要避免離屏渲染,然后闡述離屏渲染的觸發(fā)情況有哪些? 既然離屏渲染那么不好,那為什么蘋果還在用,那是不是想達到某種展示效果,離屏渲染是無法避...
以下問題探究點在64位操作系統(tǒng)下進行探究。 0x01什么是內(nèi)存對齊 編譯器為程序中的每個數(shù)據(jù)單元安排在合適的位置上,來實現(xiàn)CPU以極少的次數(shù)獲取到內(nèi)存中的數(shù)據(jù)。【這是編譯器干...