在項(xiàng)目中使用ScrollView來(lái)滑動(dòng)Item,然后item上掛著特效,這個(gè)時(shí)候如果滑動(dòng)區(qū)域到達(dá)mask區(qū)域外,item里的圖片信息被裁切隱藏,...
相關(guān)資料參考來(lái)源 [Ray Tracing: Rendering a Triangle]https://www.scratchapixel.co...
為了渲染出我們自制的Mesh,我們首先在一個(gè)空組件上增加MeshFilter和MeshRenderer。 MeshFilter是針對(duì)我們這個(gè)Ga...
什么是ScriptableObject呢?ScriptableObject是一個(gè)可以讓你在不運(yùn)行游戲的同時(shí),修改你的數(shù)據(jù)的一個(gè)類(lèi),你可以拿他做數(shù)...
CreateAsset()使用這個(gè)方法我們可以生成一個(gè)文件在我們制定的路徑里,例如 其中我們找到Gameobject然后把他的材質(zhì)復(fù)制到我們制定...
我們想要在游戲中動(dòng)態(tài)的加載我們的資源,可以使用AssetBundle的方式或者是Resources.Load的方式。 那么如何使用AssetBu...
在有游戲中 模型被打光了就會(huì)有影子的出現(xiàn),那么我們?cè)趺丛O(shè)置讓影子不出現(xiàn)在場(chǎng)景內(nèi)呢? 其實(shí)只需要找到模型的Renderer然后設(shè)置 他的shado...
如題,我們現(xiàn)在需要讓一個(gè)特效顯示在UI上,但是直接拖拽特效到canvas里和節(jié)點(diǎn)同級(jí)也沒(méi)有效果啊、 它明明有在運(yùn)行 也在ui 的前面了 為什么還...
當(dāng)我們把圖片從外部拖入到unity中會(huì)觸發(fā)一個(gè)事件 那就是AssetPostprocessor里的OnPreprocessTexture() 我...