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  • iOS-KVO篇

    一、前言 KVO(Key-value observing)鍵值編碼,是Objective-C對觀察者設(shè)計(jì)模式的又一實(shí)現(xiàn),系統(tǒng)利用了指針混寫技術(shù)(...

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    iOS-KVC篇

    一、前言 KVC(Key-value coding)鍵值編碼,是對NSObjcet的擴(kuò)展,分類名為 : NSKeyValueCoding 二、常...

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    iOS-事件傳遞和響應(yīng)機(jī)制篇

    前言 按照時(shí)間順序,事件的生命周期是這樣的:事件的產(chǎn)生和傳遞(事件如何從父控件傳遞到子控件并尋找到最合適的view、尋找最合適的view的底層實(shí)...

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    iOS-Runloop篇

    RunLoop 的概念 一般來講,一個(gè)線程一次只能執(zhí)行一個(gè)任務(wù),執(zhí)行完成后線程就會(huì)退出。如果我們需要一個(gè)機(jī)制,讓線程能隨時(shí)處理事件但并不退出,通...

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    iOS-Runtime篇

    Runtime的特性主要是消息(方法)傳遞,如果消息(方法)在對象中找不到,就進(jìn)行轉(zhuǎn)發(fā),具體怎么實(shí)現(xiàn)的呢。我們從下面幾個(gè)方面探尋Runtime的...

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    OpenGL ES 圖形管線解析

    OpenGL ES 3.0實(shí)現(xiàn)了具有可編程著色功能的圖形管線,如下圖所示頂點(diǎn)著色器和片元著色器是OpenGL ES 3.0中管線的可編程階段。 ...

  • OpenGL ES GLKit常用API

    前言 GLKit框架的設(shè)計(jì)目標(biāo)是為了簡化基于OpenGL/OpenGL ES的應(yīng)用開發(fā),它的出現(xiàn)加快了OpenGL ES或OpenGL應(yīng)用程序開...

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    OpenGL學(xué)習(xí)之紋理

    紋理只是一種能夠應(yīng)用到場景中的三角形上的圖像數(shù)據(jù)。它經(jīng)過過濾的紋理單元(texel,相當(dāng)于基于紋理的像素)填充到實(shí)心區(qū)域。 簡單的說就是加載圖片...

  • OpenGL學(xué)習(xí)之渲染技巧

    一、正背面踢除(Face Culling) 在渲染3D場景過程中可能會(huì)產(chǎn)生以下問題 我們需要決定哪些部分是對觀察者可?的,或者哪些部分是對觀察者...

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