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    Tiled地圖編輯器使用

    地圖的基本分類 1.正常(俯視圖或者說是平視圖)可以用于RPG游戲地圖,也可考慮用于類似超級瑪麗一樣的橫版過關(guān)游戲。 2.45度(地圖順時針旋轉(zhuǎn)45度)可用于RPG游戲地圖,...

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    Shader筆記4-描邊

    描邊原理:在片段著色器里面,對于每個像素:1. 如果它是不透明的像素,則不管,維持原本顏色;2. 如果透明,是360度判斷它四周有沒有不透明的像素,如果有,則把它設(shè)成描邊...

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    Shader筆記5 - 馬賽克

    馬賽克原理 要實(shí)現(xiàn)馬賽克的效果,需要把圖片一個相當(dāng)大小的正方形區(qū)域用同一個點(diǎn)的顏色來表示,相當(dāng)于將連續(xù)的顏色離散化,因此我們可以想到用取整的方法來離散顏色,但是在我們的...

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    Shader筆記3 - 模糊(Blur)

    模糊效果在游戲中經(jīng)常會用到,有的為了突出前景會把背景給模糊化,有的是因?yàn)橐恍┘寄苄枰:Ч?。模糊是shader中較為簡單的一種應(yīng)用。 原理 把一個點(diǎn)的像素值用...

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    Shader筆記2-灰度

    變灰shader很簡單,就是改變了一下rgb的值。0.2126,0.7152,0.0722這幾個系數(shù)是根據(jù)人眼對rgb這三種基本顏色識別的強(qiáng)弱算出來的。 頂點(diǎn)著色器 ...

  • Shader筆記1 - 入門

    本文主要介紹cocos2d-x如何使用OpenGL實(shí)現(xiàn)著色器程序,介紹可以通過GLSL語言實(shí)現(xiàn)的兩類著色器:頂點(diǎn)著色器和片段著色器。 使用OpenGL ES 編寫Sh...

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