Foundation 對象是Objective-C對象,使用Objective-C語言實現(xiàn);而Core Foundation對象是C對象,使用C語言實現(xiàn)。兩者之間可以通過__...
Foundation 對象是Objective-C對象,使用Objective-C語言實現(xiàn);而Core Foundation對象是C對象,使用C語言實現(xiàn)。兩者之間可以通過__...
Block_copy 首先,我們需要查看Block.h。這里有以下定義: 可以看到Block_copy,純粹是一個宏定義,它將傳入的參數(shù)強(qiáng)制轉(zhuǎn)換為const void *并將...
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您可以使用紋理在Metal中繪制和處理圖像。紋理是紋理元素的結(jié)構(gòu)化集合,通常稱為紋理元素或像素。這些紋理元素的確切配置取決于紋理的類型。此示例使用一個由2D元素數(shù)組構(gòu)成的紋理...
在我們之前的案例Metal 使用渲染管道渲染基本圖元一節(jié)中,我們使用setVertexBytes:length:atIndex:函數(shù)來將我們的頂點數(shù)據(jù)傳遞到頂點換沖過去中,但...
Metal Metal Shader Language Metal Shader Language是做什么用的? Metal著色器語言,是用來編寫3D圖形渲染邏輯和并行計算核...
在上篇文章中我們學(xué)會了如何使用Metal來繪制視圖內(nèi)容,在這個篇章中我們將展示如何使用自定義渲染管道來繪制一個2D彩色圖形。該示例為每個頂點提供了位置和顏色,并且渲染管線使用...
創(chuàng)建一個MetalKit視圖和一個渲染過程以繪制視圖的內(nèi)容。 在這個示例中我們可以學(xué)習(xí)到: 使用Metal渲染圖形內(nèi)容的基礎(chǔ)。 使用MetalKit框架創(chuàng)建一個使用Metal...
灰度濾鏡 灰度濾鏡的實現(xiàn)原理是讓RGB值保持一個平衡并填充。綠色在人眼中是最顯眼的顏色,綠色越深在肉眼中圖片越暗淡,這是眼睛的一種生理現(xiàn)象?;叶葹V鏡的算法大致分為以下幾種: ...
靜態(tài)分屏是指每一個屏幕的圖像都完全一樣。 分屏濾鏡實現(xiàn)原理是在片元著色器中修改紋理坐標(biāo)和紋理的對應(yīng)關(guān)系。分屏之后,每個屏內(nèi)紋理的對應(yīng)關(guān)系都不一樣。 這里我們用一種通用的方式來...
EBO即Element Buffer Objects,用來存儲繪制物體的索引。所謂索引就是對頂點屬性數(shù)組中元素的一個位置標(biāo)記。使用索引繪圖時,先通過頂點屬性數(shù)組指定數(shù)據(jù),然后...
旋轉(zhuǎn)矩陣 讓圖形的頂點旋轉(zhuǎn)180度,紋理保持不變。 GSL代碼 旋轉(zhuǎn)解壓時的圖片 CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.orig...
自定義著色器 頂點著色器 新建一個以.vsh結(jié)尾的文件,在文件中編寫一下代碼。注意:因為文件中的代碼本身是字符串的內(nèi)容,所有盡量不要在文件中編寫注釋,以免出錯。 片元著色器 ...
著色器 創(chuàng)建著色器 刪除著色器 編譯著色器 將著色器的源代碼附著到著色器對象上。 開始編譯著色器源代碼。 創(chuàng)建與鏈接程序 創(chuàng)建 創(chuàng)建一個程序?qū)ο?刪除 著色器與程序的附著 斷...
紋理數(shù)據(jù)通常是應(yīng)用程序用來渲染框架的數(shù)據(jù)的最大部分;紋理提供了向用戶展示精美圖像所需的細(xì)節(jié)。為了使您的應(yīng)用程序獲得最佳性能,請仔細(xì)管理應(yīng)用程序的紋理??偨Y(jié)準(zhǔn)則: 在初始化應(yīng)用...
配置OpenGL ES上下文 OpenGL ES的每種實現(xiàn)都提供一種創(chuàng)建渲染上下文的方法,以管理OpenGL ES規(guī)范要求的狀態(tài)。通過將此狀態(tài)置于上下文中,多個應(yīng)用程序可以輕...
在學(xué)習(xí)了紋理之后,我們嘗試著用紋理來實現(xiàn)一個類似于下圖這樣的隧道效果,并且讓他可以通過鍵盤的上下鍵可以來進(jìn)行前進(jìn)和后退。 設(shè)置頂點信息 在進(jìn)行紋理應(yīng)用之前,我們首先需要構(gòu)建一...