前言 近些年,電子競技行業(yè)發(fā)展迅速,游戲的品質也是逐年提升。從用戶體驗的角度來講,畫質渲染及畫質特效方面非常重要。任何渲染特效都主要是光影的變幻...
前言 上一篇我們講解了關于圖像學的一點基礎知識,我們了解到GPU是如何將3D場景及3D游戲對象顯示到2D屏幕上。本篇開始,我們就開始真正接觸Sh...
前言 目前的游戲市場可謂日漸蕭條,分分鐘就逼死眾多產(chǎn)品經(jīng)理,三消游戲可謂一把溫柔的彎刀,從女人這塊獲取到了一大片的市場,動不動就做個幾百關,相互...
前言 伴隨著VR/AR的飛速發(fā)展,Unity開發(fā)引擎逐漸成為了VR/AR開發(fā)的主力引擎。為了滿足VR高清高幀率的極限渲染,著色器編程(Shade...
前言 MVC自1982年被設計出來,至今都有著很大比重的使用率,特別是目前軟件及游戲迭代如此之快的情況下。高效的增刪功能,低耦合又小巧靈活的框架...
前言 在使用Unity開發(fā)游戲項目時,經(jīng)常會遇到一些角色的導航需求,然而Unity提供給我們的NavMesh+NavMeshAgent并不能很好...
前言 隨著Unity版本的更新,新版的網(wǎng)絡系統(tǒng)Multiplayer也漸漸地越來越被重視,5.3.4版本測試很好用。使用這套網(wǎng)絡系統(tǒng)可以輕松開發(fā)...
前言 眾所周知,網(wǎng)絡游戲中,服務器的搭建尤為重要,無論是授權服務器,還是非授權服務器,它都承擔著很大一部分的數(shù)據(jù)處理。今天,給大家分享一個中高級...
前言 眾所周知,Unity在開發(fā)游戲的時候經(jīng)常用到狀態(tài)機,而通常情況下,我們會使用簡單的枚舉類型設置狀態(tài),然后通過調整枚舉,來切換狀態(tài),在簡單情...