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    30張圖帶你徹底理解紅黑樹

    寫在前面 當(dāng)在10億數(shù)據(jù)進(jìn)行不到30次比較就能查找到目標(biāo)時(shí),不禁感嘆編程之魅力!人類之偉大呀! —— 學(xué)紅黑樹有感。 終于,在學(xué)習(xí)了幾天的紅黑樹相關(guān)的知識(shí)后,我想把我所學(xué)所想...

  • 一些簡(jiǎn)單的面試題

    一、0x7fffffff是什么 0x7fffffff是十六進(jìn)制的int最大值 二、兩個(gè)int的最大值相加的最大結(jié)果是多少,為什么? 首先,需要知道計(jì)算機(jī)的計(jì)算過程,計(jì)算機(jī)計(jì)算...

  • C#書寫的時(shí)候應(yīng)該規(guī)避的問題(裝箱拆箱這種代碼應(yīng)該注意什么問題)

    一、裝箱和拆箱的定義 裝箱:用于在垃圾回收堆中存儲(chǔ)值類型。裝箱是值類型到 object 類型或到此值類型所實(shí)現(xiàn)的任何接口類型的隱式轉(zhuǎn)換。 拆箱:從 object 類型到值類型...

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    Unity都了解什么:Animator,動(dòng)作怎么混合

    一、簡(jiǎn)述動(dòng)作混合的概念 本來有多個(gè)動(dòng)作,我們可以通過一個(gè)動(dòng)作,控制物體的一部分骨骼,另一個(gè)動(dòng)作控制物體的另一部分骨骼,這個(gè)就叫做動(dòng)作混合。 二、動(dòng)作混合的目的 節(jié)省動(dòng)...

  • NGUI優(yōu)化

    NGUI優(yōu)化 1.盡量減少使用Panel 2.Panel下面的子物體盡量使用同一個(gè)圖集 3.如果Panel必須使用多個(gè)圖集,那么就盡量讓使用同一個(gè)圖集的控件都處于同一個(gè)層級(jí)下...

  • DrawCall的意義和優(yōu)化

    一、什么是DrawCall 在Unity中,每次CPU準(zhǔn)備數(shù)據(jù),并且通知給GPU的這個(gè)過程,就是一次DrawCall 二、DrawCall的繪制過程 設(shè)置顏色——...

  • 點(diǎn)乘和叉乘的意義

    點(diǎn)乘和叉乘的意義 點(diǎn)乘(內(nèi)積):幾何意義——求向量夾角 ,主要公式 叉乘(外積):幾何意義——垂直于a和b向量構(gòu)成的平面的法向量。

  • Dictionary和List遍歷速度比較

    Dictionary的遍歷速度和List的比較 1.概念 List<T>是T的集合 Dictionary<T1, T2>字典,包含Key和Value,通過Key可以快...

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    FRP(內(nèi)網(wǎng)穿透)搭建流程

    最近幾天,心血來潮,想要搞一個(gè)自己的網(wǎng)盤玩玩,奈何家里的電腦不敢一直開著,搞好的網(wǎng)盤系統(tǒng)服務(wù)器端一般都要部署在Linux系統(tǒng)上(本人剛?cè)胄?,做游戲客戶端的,不?huì)搞服務(wù)器,...

  • 文章敢不敢不劃水

    UGF是個(gè)啥?

    UGF是個(gè)簡(jiǎn)稱,其全名就是:Unity Game Framework這是一個(gè)大佬寫的游戲框架,最近也在整理框架,學(xué)習(xí)一波大佬的經(jīng)驗(yàn)(附上鏈接地址:https://gitee....

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    列表循環(huán)滑動(dòng)

    很多地方需要滑動(dòng)列表,比如:排行榜?;瑒?dòng)列表組件: 其中ScrollView,就是控制滑動(dòng)的組件 Viewport就是視野區(qū)域,通過Mask控制可顯示的范圍Content就是...

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