在本文筆者將帶大家走完 UPM(Unity PackageManager) 插件包的開發(fā)流程,在本文你將學(xué)會(huì) UPM 插件包的正確構(gòu)建與調(diào)試流程、GitHub發(fā)布、插件更新與...
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http://blog.vckbase.com/panic/archive/2005/03/20/3778.html A*尋路初探 原文:Patrick Lester 翻譯:...
一、前言 這是Timline學(xué)習(xí)系列的第二篇,本節(jié)內(nèi)容主要講解Timeline基本的工作流程。通過(guò)本章,你將學(xué)會(huì)如何創(chuàng)建Timeline,如何用Timeline來(lái)制作動(dòng)畫,以...
Mitsuba是一個(gè)免費(fèi)開源項(xiàng)目,基于物理渲染器實(shí)現(xiàn)了各種材料和體積散射模型,并且集成了一些最新技術(shù)(雙向路徑跟蹤,光子映射等等)。Mitsuba可以處理許多實(shí)時(shí)渲染問(wèn)題,并...
渲染方程的一些總結(jié)和簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn) 背景 看了很多PBR相關(guān)的文章了,雖然復(fù)雜,但似乎使用起來(lái)很簡(jiǎn)單的樣子。這兒寫個(gè)簡(jiǎn)單版的PBR實(shí)現(xiàn),留下點(diǎn)學(xué)習(xí)痕跡。 渲染方程 經(jīng)典光照模型 1...
??去年參加Unite2017 Tokyo的時(shí)候,Unity可編程渲染管道(Scriptable Render Pipeline,下面簡(jiǎn)稱SRP)其實(shí)已經(jīng)出來(lái)了(資料在這里)...
概述 B-樣條曲線,是B-樣條基函數(shù)的線性組合,是貝塞爾曲線的一般化。給定n+1個(gè)控制點(diǎn),P0,P1, ..., Pn以及一個(gè)節(jié)點(diǎn)向量U = { u0,u1, ..., um...
圖片來(lái)源: . 術(shù)語(yǔ) 在大多數(shù)3D工作中,我們參照的依據(jù)是歐幾里得幾何學(xué)中的三維空間(X, Y, Z)。但在某些情況下,參照投影幾何更適用,除了 X, Y, Z 分量外,增加...