一、設(shè)計(jì)模式的分類(lèi)總體來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)模式分為三大類(lèi):創(chuàng)建型模式:共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。結(jié)構(gòu)型模式:共七種...
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一、設(shè)計(jì)模式的分類(lèi)總體來(lái)說(shuō)設(shè)計(jì)模式分為三大類(lèi):創(chuàng)建型模式:共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。結(jié)構(gòu)型模式:共七種...
笛卡爾坐標(biāo)系的定義 :1、每個(gè)2D笛卡爾坐標(biāo)系都有一個(gè)特殊的點(diǎn),稱(chēng)為原點(diǎn)(0,0)它是坐標(biāo)系的中心。2、每個(gè)2D笛卡爾坐標(biāo)系都有兩條過(guò)原點(diǎn)的直線...
當(dāng)場(chǎng)景越來(lái)越大,我們對(duì)于游戲?qū)ο蟮囊靡苍絹?lái)越多,那么這時(shí)候就需要用到利用腳本來(lái)控制我們的標(biāo)簽了,減少在程序上的失誤,提升工作效率。先附上獲取方...
在開(kāi)發(fā)iOS app的時(shí)候,有時(shí)候我們需要把一些功能交給Unity做,然后整合到native工程里面。 之前也是找了很多帖子,最后找到the n...
目標(biāo)下面的示例代碼的主要目的是為了解釋如何在 Unity 中實(shí)現(xiàn)縮放即以點(diǎn)擊屏幕的功能。 1. 介紹 在示例代碼中,實(shí)現(xiàn)了放大或縮小和點(diǎn)擊功能。...
[http://docs.unity3d.com/462/Documentation/ScriptReference/EventSystems....
嘿嘿嘿、 最近在各個(gè)死宅群和技術(shù)群, 大家不約而同安利了由矢吹老師的作品《ToLove》結(jié)合AR做的APP。 制作思路: 使用AR增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果...
2016更新:本文寫(xiě)于2014。其中值得注意的是,建議默認(rèn)使用python編寫(xiě)腳本,對(duì)跨平臺(tái)有好處。而并非下文即將提及的、還不那么好地,使用ba...
Unity使用了幾種不同的坐標(biāo)系統(tǒng),分別如下: 1.屏幕坐標(biāo)(Screen Space):屏幕坐標(biāo)是以像素來(lái)定義的,以屏幕左下角為(0, 0)點(diǎn)...
1.嵌入相關(guān)配置 1)unity導(dǎo)出的工程與已有工程置于相同根路徑下。 2)在已有工程引用三個(gè)文件夾,Data 選擇Create folder ...