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  • OpenGL ES濾鏡2(縮放,靈魂出竅,抖動(dòng),閃白,毛刺,幻覺)

    先看一下效果,然后再一一分析 縮放 縮放主要改變頂點(diǎn)坐標(biāo)的位置,和片元中的紋理沒有太直接的關(guān)系,我們讓圖片,先放大,再縮小,再放大,再縮小,這樣...

  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL 分屏效果實(shí)現(xiàn)

    分屏效果的實(shí)現(xiàn)就是通過(guò)改變紋理坐標(biāo)對(duì)應(yīng)關(guān)系。 二分屏 三分屏 把整個(gè)圖片沿豎分三份,保留中間的1/3到2/3。讓中間的分別填充上1/3和下面2/...

  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL 濾鏡(灰度+顛倒+馬賽克濾鏡)

    前沿 濾鏡都是通過(guò)著色器特別是片元著色器來(lái)實(shí)現(xiàn)不通的效果,本篇主要介紹路徑的原理,不太著重實(shí)現(xiàn)代碼,詳細(xì)代碼請(qǐng)參看demo 灰度 灰度濾鏡的算法...

  • OpenGLSL索引實(shí)現(xiàn)紋理和顏色混合

    我們繪制的金字塔是有五個(gè)面組成的,有6個(gè)三角形組成的,有4個(gè)頂點(diǎn)組成。我們?cè)诔跏蓟旤c(diǎn)數(shù)據(jù)時(shí),需要18個(gè)頂點(diǎn)組合,造成數(shù)據(jù)混亂,這就有了索引繪圖...

  • Resize,w 360,h 240
    2D紋理翻轉(zhuǎn)策略

    前沿 OpenGL要求y軸0.0坐標(biāo)是在圖片的底部的,但是圖片的y軸0.0坐標(biāo)通常在頂部,所以按照一一對(duì)應(yīng)的話,圖片會(huì)發(fā)生倒置的問題 我們經(jīng)過(guò)修...

  • OpenGL ES GLSL圖片加載

    前沿 本次不使用GLKit框架,因?yàn)镚LKit已經(jīng)為我們封裝好了很多工作,本編為了探究最原始的圖片加載的流程,使用CAEAGLLayer進(jìn)行探究...

  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL ES GLSL 基本概念

    OpenGL ES 的版本 OpenGL ES 1.X :針對(duì)固定功能流?水管線硬件OpenGL ES 2.X :針對(duì)可編程流?水管線硬件Ope...

  • Resize,w 360,h 240
    使用GLKit實(shí)現(xiàn)立方體旋轉(zhuǎn)

    前沿 通過(guò)學(xué)習(xí)GLKit庫(kù),自己動(dòng)手實(shí)現(xiàn)一個(gè)小功能,供自己復(fù)習(xí) 前期準(zhǔn)備導(dǎo)入頭文件和修改類繼承 ViewController集成UIViewCo...

  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL隧道

    前沿 如果你沒有OpenGL基礎(chǔ),請(qǐng)先欣賞前面文章,本篇不對(duì)基礎(chǔ)代碼過(guò)多分析。效果圖 setupRC 設(shè)置背景顏色->初始化固定著色器->分配紋...

  • Resize,w 360,h 240
    OpenGL 之紋理函數(shù)

    像素存儲(chǔ)方式 舉例 參數(shù)1:GL_UNPACK_ALIGNMENT 指定OpenGL 如何從數(shù)據(jù)緩存區(qū)中解包圖像數(shù)據(jù)參數(shù)2:表示參數(shù)GL_UNP...

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