【前言】 從今天開始研究角色制作了。 從什么地方開始呢?我認(rèn)為首先應(yīng)該知道什么是“游戲動(dòng)畫角色”,其次知道游戲動(dòng)畫角色模型制作的流程。 整個(gè)流程...
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【前言】 從今天開始研究角色制作了。 從什么地方開始呢?我認(rèn)為首先應(yīng)該知道什么是“游戲動(dòng)畫角色”,其次知道游戲動(dòng)畫角色模型制作的流程。 整個(gè)流程...
【前言】 問題:有一個(gè)用骨骼綁定好的低模,現(xiàn)在想把模型更改為高模,不用重新設(shè)置骨骼和蒙皮,能否實(shí)現(xiàn)?MAYA有這樣一個(gè)功能,C4D是否有這個(gè)功能...
【前言】 上一篇《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-3》主要研究是通過骨骼方式控制曲線,骨骼是其中橋梁作用。為了形成對(duì)比,緊接著,這篇重點(diǎn)研究的是《用“骨...
副標(biāo)題:制作一條會(huì)游動(dòng)的魚。 【前言】 上一篇文章《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-5》中,建立了一張地圖折疊的骨骼動(dòng)畫,主要研究的是“連接的復(fù)合物”關(guān)節(jié)動(dòng)畫...
副標(biāo)題:骨骼控制機(jī)械手臂 【前言】 這一篇研究由剛體物體組成的復(fù)合物體的運(yùn)動(dòng),比如機(jī)械手,機(jī)器人,物體各個(gè)部分運(yùn)動(dòng)情況不一樣,但是組成物體各個(gè)部...
副標(biāo)題:制作七巧板變形動(dòng)畫 【前言】 上一篇講到地圖展開,制作動(dòng)畫的時(shí)候,應(yīng)用到姿態(tài)變形標(biāo)簽。這個(gè)標(biāo)簽在制作變形動(dòng)畫的時(shí)候是一個(gè)有力的工具。其原...
【前言】 通過前兩篇的骨骼系統(tǒng)的基礎(chǔ)學(xué)習(xí),已經(jīng)熟知關(guān)節(jié)建立的方法了。雖然,還有一些細(xì)節(jié)比如坐標(biāo)、指向、包括對(duì)稱繪制等,我認(rèn)為暫時(shí)那些都不...
【前言】 前面兩篇研究如何用XPRESSO和"追蹤對(duì)象”控制曲線。 這篇繼續(xù)研究,如何用骨骼的方法控制曲線。(注意我的用詞:不是骨骼控制曲線) ...
【前言】 上一篇《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-1》中,通過幾個(gè)問題,解釋一些關(guān)于骨骼系統(tǒng)經(jīng)常涉及的一些概念。看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、綁定等是怎...
這次我們來研究一下我最喜歡的彈簧約束。 彈簧約束 Spring 這個(gè)約束添加以后,目標(biāo)物體和被約束物體之間好像添加了一根彈簧一樣。被約束物體總是...