1、實(shí)現(xiàn)吊機(jī)吊物體的功能 2、寫一個(gè)計(jì)時(shí)器工具,從整點(diǎn)開(kāi)始計(jì)時(shí),格式為:00:00:00 3、用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)景中拖動(dòng)物體,用鼠標(biāo)滾輪實(shí)現(xiàn)縮放 4...
投稿
1、實(shí)現(xiàn)吊機(jī)吊物體的功能 2、寫一個(gè)計(jì)時(shí)器工具,從整點(diǎn)開(kāi)始計(jì)時(shí),格式為:00:00:00 3、用鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)景中拖動(dòng)物體,用鼠標(biāo)滾輪實(shí)現(xiàn)縮放 4...
轉(zhuǎn)自:https://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/51992412 一:什么是協(xié)...
Unity性能優(yōu)化 1.lod是什么,優(yōu)缺點(diǎn)是什么 LOD技術(shù)即 Levels of Detail 的簡(jiǎn)稱,意為多細(xì)節(jié)層次。LOD 技術(shù)指根據(jù)物...
Unity腳本基礎(chǔ) 1.Unity3D中的協(xié)程(coroutine)和C#線程之間的區(qū)別是什么? 多線程程序同時(shí)運(yùn)行多個(gè)線程,而在任一指定時(shí)刻只...
Unity編輯器基礎(chǔ) 1.請(qǐng)描述游戲動(dòng)畫(huà)有幾種,以及其原理。 主要有關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)、單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫(huà)(關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà))、骨骼動(dòng)畫(huà)。關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)把角色分成若干獨(dú)...
C#語(yǔ)言基礎(chǔ) 1.重載和重寫的區(qū)別 1) 封裝、繼承、多態(tài)所處位置不同,重載在同類中,重寫在父子類中。 2) 定義方式不同,重載方法...
C#問(wèn)題 1.在類的構(gòu)造函數(shù)前加上static會(huì)報(bào)什么錯(cuò)?為什么? 答:在構(gòu)造函數(shù)如果有public修飾的靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)時(shí)會(huì)報(bào):“靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)中不...
感謝各位大佬的文章,實(shí)在學(xué)到許多。 續(xù)集:知識(shí)集_續(xù)[http://www.itdecent.cn/p/a6b8fbd40b91] CSAPP...
前言:這篇文章是之前自己博客里的,這次重新用Markdown排下版,給需要的人, 想要成為一個(gè)優(yōu)秀的U3D程序員,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法很重要!圖形學(xué)...
別以為問(wèn)題看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上面試就是各種HR給你挖的坑,她們不用主動(dòng)埋你,你自己就會(huì)主動(dòng)跳進(jìn)去…… 1、請(qǐng)介紹一下你自己吧? 這個(gè)問(wèn)題通常是一個(gè)面...