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    3D渲染-光線追蹤-渲染方程

    一、直接光源的渲染方程 1、一個(gè)點(diǎn)光源 假設(shè)有一個(gè)點(diǎn)光源,看x點(diǎn)有多強(qiáng)的能量,自然就是反射過來的能量。即入射光經(jīng)過BRDF,反射到觀看方向上的能...

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    3D渲染-光線追蹤-BRDF

    一、概念 BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function 雙向反射分布函數(shù)。 1、反射...

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    3D渲染-光線追蹤-輻射度量學(xué)

    一、為什么引入輻射度量學(xué) 問題一:之前提到 Blinn-Phong Model,是簡化的光照模型。 其中 光照強(qiáng)度 I 是一個(gè)固定的值(如I=1...

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    3D渲染-光線追蹤-加速結(jié)構(gòu)

    一、回顧 Whitted-Style Ray Tracing使用遞歸的方式,做光線追蹤。光線在場景中任何一個(gè)地方都可能發(fā)生彈射,在任何一個(gè)交點(diǎn)都...

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    3D渲染-光線追蹤-包圍盒

    一、回顧 1、理解 上節(jié)通過光柵化和光線追蹤的對比,引入光線追蹤。 在光柵化中,其實(shí)就是構(gòu)建網(wǎng)格,然后在像素網(wǎng)格中放入物體。對于每個(gè)物體,通常會(huì)...

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    3D渲染-光線追蹤-Whitted Style

    一、為什么要引入光線追蹤? 1、理解 光柵化和光線追蹤是兩種不同的成像方式。光柵化是一種很快的近似方法,生成的圖像質(zhì)量相對較低。(一般用于實(shí)時(shí))...

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    3D渲染-光柵化-陰影

    一、回顧 在 著色 Blinn-Phong Model 的最后,我們遺留了 在光柵化里,是如何生成陰影的? 的問題。 著色是一種局部的現(xiàn)象,只考...

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    3D渲染-著色-著色頻率

    一、定義 1、現(xiàn)象 擁有完全相同的幾何形狀,幾何表示在空間中是一樣的,從球的邊界可以看出,模型用的是一樣的。為什么著色了之后結(jié)果各不相同? 2、...

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    3D渲染-著色-Blinn-Phong Mode

    一、總體回顧 二、問題 下圖中左圖:每一個(gè)正方體顏色相同,看起來不真實(shí)。需要shading。 三、著色 Shading shading:引入明暗...

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