本Shader基于unity5.4.4的SpriteDefault 1、首先說一下原理 因?yàn)閁V是0-1之間的值,可以根據(jù)UV點(diǎn)的位置判斷當(dāng)前點(diǎn)...
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在端游上大家應(yīng)該多數(shù)都使用過的EasyTouch插件,在EasyTouch 5.0.17 最新版本擴(kuò)展方法中我有過簡(jiǎn)單的介紹,今天說一下另一款觸...
unity版本:unity 5.4.3f1 xcode版本:xcode 8 一、導(dǎo)出unity項(xiàng)目 1.File->Build Settings...
-----------本教程針對(duì)Unity5.4版本!!其它版本需要自己做一些修改-----------前言:所有這一切的前提是你需要有一個(gè)蘋果...
深度圖是展示深度緩沖區(qū)的紋理,是一個(gè)包含有場(chǎng)景里物體離照相機(jī)的距離值的一張紋理圖;通過查看深度圖可以對(duì)深度緩沖區(qū)存的數(shù)據(jù)有個(gè)直觀的認(rèn)識(shí)。 為了查...
現(xiàn)象 在用 Unity 編譯 Android 平臺(tái)的應(yīng)用時(shí),遇到 Unable to list target platforms 的問題。 詳細(xì)...
如果AssetBundle打包使用的是自動(dòng)分類,而不是手工設(shè)置的方式,幾乎不可避免的是導(dǎo)致打出來的包會(huì)有循環(huán)引用。即使我們給美術(shù)制定了一系列的標(biāo)...
眼看Unity引擎熱火朝天,無數(shù)程序猿加入到了Unity開發(fā)的大本營。 一些老項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)ulua/slua還不如今天那樣的成熟,因此他們選擇了全...
Why Bothers? 為什么已經(jīng)有ShaderForge這種可視化Shader編輯器、為什么Asset Store已經(jīng)有那么多炫酷的Shad...
題記 今年剛剛工作,終于意識(shí)到了程序員寫博客的重要性,真是慚愧,大學(xué)這么多年白過了 警告 本博客純屬個(gè)人成長(zhǎng)經(jīng)歷,技術(shù)方面才疏學(xué)淺,勿要指責(zé),切...