一、最常見:遠(yuǎn)端全部倉庫被刪,但你本地還有代碼 ?(最好恢復(fù)) ?? 操作步驟 在 Git 平臺(tái)重新創(chuàng)建一個(gè)倉庫(比如 GitHub / Git...
一、簡(jiǎn)介 UMP(通常指Unity Package Manager,簡(jiǎn)稱UPM)和OpenUPM是Unity生態(tài)中兩種互補(bǔ)的包管理解決方案,分別...
一、Animation的一些細(xì)節(jié) 播放單個(gè)AnimationClip速度,Legacy Animation系統(tǒng)更快,因?yàn)槔舷到y(tǒng)是直接采樣曲線并直...
一、Unity中的物理解決方案 Box2D Nvidia PhysX Unity Physics (基于DOTS) Havok Physics ...
一、Canvas Batch 一個(gè)Canvas繪制Mesh的過程中,如果每個(gè)UI元素都繪制一次(DrawCall),則耗時(shí)會(huì)很長(zhǎng)。因此Canva...
預(yù)制體Prefab Unity中的預(yù)制體是用來存儲(chǔ)游戲?qū)ο?、子?duì)象及其所需組件的可重用資源,一般來說預(yù)制體資源可充當(dāng)資源模版,在此模版基礎(chǔ)上可以...
一、前言 游戲開發(fā)客戶端一枚,一直對(duì)服務(wù)器很感興趣,最近簡(jiǎn)單研究了下,以此記錄所學(xué)。本篇文章不會(huì)有安裝IDEA、配置Maven、配置Jdk環(huán)境等...
一、模型Rig標(biāo)簽 Animation TypeNone 無動(dòng)畫Legacy 舊版動(dòng)畫,不要用Generic 通用骨骼框架Humanoid 人形...
UPR優(yōu)化建議 紋理資源大小2的冪次:大小非2的冪次的紋理資源將無法使用ETC1和PVRTC壓縮格式。在導(dǎo)入時(shí)自動(dòng)伸縮為2的冪次也可能會(huì)導(dǎo)致內(nèi)存...