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  • [Unity 3D] UGUI 實(shí)現(xiàn)超贊 Win10 日歷懸停效果

    在本文,筆者將教你如何使用 UGUI 和 Shader 實(shí)現(xiàn) Window10 日歷中鼠標(biāo)懸停時(shí)的效果。 預(yù)覽 實(shí)現(xiàn) 1. Shader 實(shí)現(xiàn) ...

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    unity shader 剔除

    當(dāng)一個(gè)mesh組件的信息被傳遞后,我們可以通過(guò)代碼決定哪些部分渲染(render)出來(lái),而哪些部分不要,這個(gè)過(guò)程就像把那些不要的部分剔除了,我們...

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    ShadersRoom - Stencil Buffer

    老規(guī)矩,先上一張效果圖: 這個(gè)功能效果的核心點(diǎn)是模板緩存Stencil buffer,和深度緩存類似,模板緩存可以為屏幕上的每個(gè)像素點(diǎn)保存一個(gè)無(wú)...

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    [Unity][翻譯]云朵Shader步驟分解

    人工翻譯自Alexandre Stroukoff的文章《CLOUDS SHADER BREAKDOWN》,原文鏈接:http://astrouk...

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    [Unity]簡(jiǎn)易傳送門效果

    使用ShaderGraph連連看與粒子系統(tǒng)制作一個(gè)簡(jiǎn)易的傳送門效果。 整體思路: 通過(guò)對(duì)紋理的扭曲與旋轉(zhuǎn),并挖空中間與邊緣部分,實(shí)現(xiàn)傳送門圖形 ...

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    Unity Shader:透明效果

    本文同時(shí)發(fā)布在我的個(gè)人博客上:https://dragon_boy.gitee.io 在Unity中,我們通常使用兩種方式來(lái)實(shí)現(xiàn)透明效果:一是使...

  • Unity3D中的深度紋理和法線紋理

    1.什么是深度紋理? 深度紋理實(shí)際就是一張渲染紋理,只不過(guò)它里面存儲(chǔ)的像素值不是顏色值,而是一個(gè)高精度的深度值。由于被存儲(chǔ)在一張紋理中,深度紋理...

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    貼花效果測(cè)試

    貼花效果,就和名字的直接意思類似,把一張圖貼到另一個(gè)物體上顯示,經(jīng)常被用于表現(xiàn)一些重復(fù)出現(xiàn)的圖案,比如彈孔,涂鴉,污漬等。效果圖: 常規(guī)貼花實(shí)現(xiàn)...

  • Unity Shader ToggleDrawer [Toggle] 設(shè)置屬性,真機(jī)失效

    ToggleDrawer 把一個(gè)類型的屬性顯示為一個(gè)開(kāi)關(guān),它的值要么是0要么是1。 當(dāng)選中它時(shí),Unity還會(huì)設(shè)置一個(gè)名為大寫屬性名_ON(可以...

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    Unity填坑筆記(二)—移動(dòng)設(shè)備上烘焙變暗問(wèn)題

    最近美術(shù)反饋,在移動(dòng)設(shè)備上,烘焙之后的場(chǎng)景看上去比PC上預(yù)覽的效果要暗很多。 1. 問(wèn)題確認(rèn) 因?yàn)椴煌O(shè)備的顯示器存在色差、亮度差異等問(wèn)題,確認(rèn)...

    0.1 董夕 0 5

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