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在Unity中,我們通常使用兩種方式來實現透明效果:一是使用透明度測試,而是使用透明度混合。
不考慮透明物體時,得益于深度測試,不需要物體的渲染順序也可以正確地繪制物體。但如果渲染透明物體,我們需要關閉深度值的寫入。
透明度測試:只要一個片元的透明度不滿足條件,那么對應的片元就會被舍棄。被舍棄的片元不會再進行任何處理,也不會對顏色緩沖產生任何影響,否則按照正常的不透明片元處理,即進行深度測試、深度寫入等。所以說,透明度測試不需要關閉深度寫入。不過透明度測試產生的效果是要么完全透明要么完全不透明。
透明度混合:使用當前片元的透明度作為混合因子,和已經存儲在顏色緩沖中的顏色值進行混合,得到新的顏色。進行透明度混合時要關閉深度寫入,所以要非常注重渲染順序。我們需要先渲染不透明物體,以保證正常的遮擋關系,然后渲染透明物體。對透明度混合來說,深度緩沖是只讀的。
渲染順序
渲染順序非常重要,例如,1個半透明物體A,1個不透明物體B,B在A的后面:
- 若先渲染B,再渲染A。渲染B時開啟了深度寫入,B的深度值寫入深度緩沖中,顏色寫入顏色緩沖中。再渲染A,A在B的前面,通過深度測試,然后可以進行透明度混合,顏色和顏色緩沖中的顏色混合,得到正確的半透明效果。
- 若先渲染A,再渲染B。渲染A時關閉了深度寫入,A的顏色直接寫入顏色緩沖,但深度緩沖并未寫入值。再渲染B,由于此時深度緩沖中沒有值,所以B通過深度測試,直接將顏色緩沖中的值覆蓋,這樣在視覺上B就在A的前面,這是錯誤的。
渲染透明物體時順序也很重要,例如兩個半透明物體A和B,B在A的后面:
- 若先渲染B,再渲染A。渲染B時,正常寫入顏色緩沖,接著渲染A時,A的顏色會和顏色緩沖中的顏色混合,得到正確的半透明效果。
-若先渲染A,再渲染B。渲染A時,正常寫入顏色緩沖,然后渲染B時,B的顏色會和顏色緩沖中的顏色混合,混合效果就反了(本應是透過A顯示B),看起來像是B在A的前面,得到的就是錯誤的半透明結構。
基于上面兩點,渲染引擎一般都會先對物體進行排序,再渲染。常用的方法是:
(1)先渲染所有不透明物體,并開啟它們的深度測試和深度寫入。
(2)把半透明物體按它們距離攝像機的遠近進行排序,然后按照從后往前的順序渲染這些透明物體,并開啟它們的深度測試,但關閉深度寫入。
但上述的方法還是有問題。第二步中,從后往前的排列順序一般是用物體到攝像機的距離來判斷,針對這一點我們可以用深度值來判斷,但深度值的存儲是像素級別的,即每個像素都有一個深度值,但上述的排序是對物體整體的排序,所以要么物體A全部在物體B前面渲染,要么A全部在B后渲染。如果物體之間穿插的話,就無法判斷前后,無法得到正確的結果。
我們可以將物體分割為多個部分來幫助我們解決問題,但選擇物體的哪部分的深度值來判斷遠近還是會有問題,總會有可能一個物體部分遮擋一個物體。不過分割方法還是比較有效的解決方法,我們可以盡可能的去避免影響透明度混合的問題。
Unity Shader渲染順序
Unity為解決渲染順序的問題提供了渲染隊列。我們可以使用SubShader的Queue標簽來決定我們的模型屬于哪個渲染隊列。Unity在內部使用一系列整數索引來表示每個渲染隊列,且索引號越小表示越早被渲染。Unity提前定義了下面幾個渲染隊列:

如果想使用透明度測試,那么代碼中應包含相應Tags:
SubShader
{
Tags{"Queue" = "AlphaTest"}
Pass
{
...
}
}
如果想使用透明度混合,代碼中應包含相應Tags,并關閉深度寫入:
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Pass
{
ZWrite Off
...
}
}
透明度測試
Shader代碼:
Shader "Unlit/AlphaTest"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_CutOff("Alpha CutOff", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "Ture" "RenderType"="TransparentCutout" }
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _CutOff;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
// Alpha Test
clip(texColor.a - _CutOff);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));
return fixed4(ambient + diffuse, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}
上述代碼中IngnoreProjector標簽設為True意味著Shader不會受到投影器的影響,RenderType標簽設為TransparentCutout用來指明這個Shader歸于TransparentCutout組,使用了透明度測試。
片元著色器中的重要函數是clip,定義如下:
void clip(float4 x)
{
if (any(x < 0))
discard;
}
我們傳入紋理的透明度值減去閾值的插值,若紋理透明度小于閾值,則被剔除。
效果如下:

透明度混合
我們使用Unity提供的Blend命令來實現混合效果。Blend的一些語義如下:

這里我們使用第二種語義。我們將SrcFactor設為SrcAlpha,DstFactor設為OneMinusSrcAlpha,即混合后的顏色如下:
Shader代碼如下:
Shader "Unlit/Blending"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
大部分代碼和透明度測試一樣,只是舍棄了clip函數,并將紋理的透明度乘以透明度調節(jié)參數輸出。同時,在Pass開始時關閉深度寫入,以及混合命令。
效果如下:

但上述代碼針對復雜網絡會有穿插問題。
開啟深度寫入的半透明效果
我們可以使用兩個Pass來渲染模型,第1個Pass開啟深度寫入,但不輸出顏色,它的目的僅僅時把該模型的深度值寫入深度緩沖,第2個Pass進行正常的透明度混合,由于上一個Pass已經得到了逐像素的正確的深度信息,該Pass就可以按照像素級別的深度排序結果進行透明渲染。
Shader代碼如下:
Shader "Unlit/Blending"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
// 寫入深度緩沖的Pass
Pass
{
ZWrite on
ColorMask 0
}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
//Cull Front
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
新添加的Pass將模型的深度信息寫入深度緩沖中,從而提出模型中被自身遮擋的片元。Pass的第一行開啟了深度寫入,第二行,我們使用ColorMask命令,用于設置顏色通道的寫掩碼,語義如下:
ColorMask RGB | A | 0 | 其它RGBA組合
ColorMask設為0表明不寫入顏色。
ShaderLab混合命令
混合等式和參數
我們已知兩個操作數:源顏色S和目標顏色D,想要得到輸出顏色O就必須使用一個等式來計算。我們把這個等式稱為混合等式。當進行混合時,我們使用兩個等式:一個用于混合RGB通道,一個用于混合A通道。設置混合狀態(tài)時,相當于設置混合等式中的操作和因子。ShaderLab中設置混合因子的命令如下:

第一個命令只提供兩個因子,將使用相同的因子混合RGB通道和A通道。下面時ShaderLab支持的因子:

混合因子
默認的混合操作是加操作,我們可以使用BlendOP BlendOperation命令來設置混合操作。下面是ShaderLab支持的混合操作:


雙面渲染的透明效果
如果一個物體是透明的,那么它的背面應該也被渲染出來并進行混合。
透明度測試的雙面渲染
在Pass中關閉面剔除即可:
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Off
效果如下:

透明度混合的雙面渲染
在渲染半透明物體時,渲染順序非常重要,所以我們先渲染背面,再渲染正面,也就是第一個Pass剔除正面,第二個Pass剔除背面。
Shader代碼如下:
Shader "Unlit/Blending"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaScale("Alpha Scale", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Front
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
Cull Back
ZWrite off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed _AlphaScale;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));
return fixed4(ambient + diffuse, texColor.a * _AlphaScale);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Transparent/VertexLit"
}
效果如下:
