在unity官網(wǎng)看到一篇寫資源管理的教程,寫的很是詳細,基本把所有的關(guān)于資源管理的點都講解了一遍。 文章鏈接 把其中講到的點稍微梳理成圖片 圖片...
首先肯定是判斷游戲在冷啟動過程中是在做什么事情消耗了時間,然后針對性地優(yōu)化。還有就是定義好冷啟動的界限,從點擊游戲到Unity的閃屏出現(xiàn)這段時間...
寫在前面 最近遇到一個問題,在lua中使用cjson解析json中數(shù)據(jù)為null時,解析出來是一個userdata。如圖: 解決方案 我們需要判...
寫在前面 好久沒有寫shader了,最近項目中需要實現(xiàn)一個彈窗背景是模糊的游戲場景。大致效果如下: 看起來好像比較抽象!?我去找個好看的效果圖。...
在使用PIL編寫文字在圖片上時,我們在知道api是只能編寫一行,但是我們想要實現(xiàn)下圖的描述文本的換行效果。 這個我們可以很簡單的想到直接對文本做...
寫在前面 這個sdk在前一段時間就完成了,今天又拿來修改了一下,徹底把權(quán)限問題多解決了。經(jīng)過這次寫這個sdk,深深的發(fā)現(xiàn)安卓在一次又一次升級用戶...
是什么? 顧名思義就是在得到屏幕渲染圖后我們在對這個圖做一定的處理,這個處理就差不多我們平時p圖的哪些操作,改亮度,對比度,模糊啥的。 怎么做?...
寫在前面 素材也是擠壓了很久,之前在編寫框架是選擇使用texture packer打圖集還是直接使用unity自帶Packing Tag。當(dāng)然我...
寫在前面 這個是很久就想去看看的知識點,之前一直覺得很繁瑣,可能會很麻煩,今天花了點時間研究了一下。 基礎(chǔ) 為什么需要配置?我們知道我們打蘋果包...