主要算法是先判斷落子處的某個(gè)方向是否旁邊有棋子,如果沒(méi)有就可以跳出,如果有就繼續(xù)統(tǒng)計(jì)其連續(xù)有多少棋子,再在其連續(xù)的棋子中判斷有沒(méi)有和當(dāng)前落子類型...
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主要算法是先判斷落子處的某個(gè)方向是否旁邊有棋子,如果沒(méi)有就可以跳出,如果有就繼續(xù)統(tǒng)計(jì)其連續(xù)有多少棋子,再在其連續(xù)的棋子中判斷有沒(méi)有和當(dāng)前落子類型...
關(guān)于回調(diào)函數(shù),在unity中應(yīng)用的非常廣泛,不過(guò)一開(kāi)始不是很容易搞懂,這幾天看了不少公司的項(xiàng)目代碼,對(duì)于回調(diào)函數(shù)終于有了那么幾分了解 回調(diào)函數(shù)的...
注:在list中了解了一個(gè)比較有趣的現(xiàn)象list!=null 和list.Count()>0,這是兩個(gè)不同的含義,第一個(gè)list!=null是判...
公司就是研究AR的,不過(guò)是由公司大佬封裝了一個(gè)新的sdk,現(xiàn)在想研究一下官方的高通SDK 高通sdk在場(chǎng)景中首先要拖一個(gè)ARCamera和一個(gè)I...
在網(wǎng)上看見(jiàn)了對(duì)象池的一些應(yīng)用,一直很好奇,所以來(lái)研究一下 對(duì)象池主要的用途就是在那些需要重復(fù)被創(chuàng)建和銷毀的物體上可以不進(jìn)行重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀,例如...
父類——道具 子類——繼承道具 其中 子類重寫了父類中的碰撞檢測(cè)函數(shù),并且新加了一個(gè)MP字段和一個(gè)print1的新方法 在另一個(gè)腳本中進(jìn)行對(duì)父類...