前言:該教程用于UE4制作的vr作品導(dǎo)出全景圖,再將序列幀的全景圖合成全景360視頻。為了加快渲染速度,修改了部分插件源碼。如果想要效果比較好的...
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前言:該教程用于UE4制作的vr作品導(dǎo)出全景圖,再將序列幀的全景圖合成全景360視頻。為了加快渲染速度,修改了部分插件源碼。如果想要效果比較好的...
0.我對(duì)Overlap和Hit的理解:Overlap事件是當(dāng)兩個(gè)物體重合時(shí)觸發(fā)的事件,Collision Presets設(shè)置成Overlap A...
1.打開(kāi)BP_PickupCube,添加一個(gè)變量Name,并設(shè)置參數(shù)(圖1-1)。 2.添加一個(gè)函數(shù)GetName,它是Name變量的gette...
在Unreal Engine 4(下簡(jiǎn)稱(chēng)UE4)中,可以使用“UCX_”前綴的模型生成Collider。不過(guò),在生成較為復(fù)雜的模型的Collid...
在Maya里建好一個(gè)場(chǎng)景,一面三個(gè)立方體組成的墻,旁邊有個(gè)甜甜圈。其中,組成墻的三個(gè)立方體是一個(gè)Group,它就是我們要導(dǎo)出到UE4的模型。 在...
1.我們先用藍(lán)圖做一個(gè)簡(jiǎn)單的屏幕打印來(lái) 簡(jiǎn)單說(shuō)下level blueprint 首先我做出一個(gè)每秒在屏幕打印一個(gè)字符串 聲明了一個(gè)count變量...
1.branch:分支 類(lèi)似于編程開(kāi)發(fā)中的if判斷語(yǔ)句,比如說(shuō)當(dāng)一個(gè)怪物的血量低于多少時(shí),進(jìn)行神馬動(dòng)作,等 2.Doonce只執(zhí)行一次 在做一些...