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    OpenGL八-非存儲(chǔ)著色器

    GLSL: OpenGL Shading Language 向量數(shù)據(jù)類型 矩陣數(shù)據(jù)類型 變量量存儲(chǔ)限定符 質(zhì)心插值學(xué)術(shù)?文獻(xiàn):http://ww...

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    OpenGL七-從矩陣基礎(chǔ)到矩陣與線性變換

    矩陣基礎(chǔ) 1.認(rèn)識(shí)矩陣 2.矩陣維度和記法 3.方陣 行數(shù)和列數(shù)相同的矩陣,稱為方陣我們的課程中,主要討論的范疇就是在 22、33、44方陣 3...

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    OpenGL六-3D數(shù)學(xué)(向量與3D坐標(biāo)系)

    2D笛卡爾坐標(biāo)系原則 1、每個(gè)2D迪卡爾坐標(biāo)系都有一個(gè)特殊的點(diǎn),稱作原點(diǎn)(0,0); 2、笛卡爾坐標(biāo)軸是無限延伸的 3、無論笛卡爾坐標(biāo)如果朝向,...

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    OpenGL五-基礎(chǔ)紋理

    一、原始圖像數(shù)據(jù) 1.像素包裝 圖像存儲(chǔ)空間 = 圖像width * 圖像height * 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù) 例如:有一張RGB的圖像(每個(gè)顏?...

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    OpenGL四-基礎(chǔ)變化

    一、抗鋸齒 混合的2大功能:顏?組合、抗鋸? 混合處理-抗鋸齒 使?混合實(shí)現(xiàn)抗鋸?效果Demo:10-抗鋸齒 二、多重采樣 三、多重采樣、抗鋸?...

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    OpenGL三-深度測(cè)試

    一、在渲染過程可能產(chǎn)生的問題 二、解決方法 1、油畫法2、正面、背面剔除3、深度測(cè)試 1、油畫法 2、正面、背面剔除 可以如下調(diào)用開啟或關(guān)閉表面...

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    OpenGL二-基礎(chǔ)渲染

    一、基礎(chǔ)圖形管線 OpenGL中圖元只不過是頂點(diǎn)的集合以預(yù)定義的方式結(jié)合在一起。 管線分為:2個(gè)部分,上半部分是客戶機(jī)端,下半部分是服務(wù)器端。 ...

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    OpenGL一:OpenGL簡(jiǎn)介

    Demo: 01-渲染三角形、02-正方形移動(dòng)、03-繪制圖形 一、OpenGL 簡(jiǎn)介 OpenGL發(fā)展至今,已經(jīng)20余年。作為一個(gè)成熟而久負(fù)盛...

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    OpenGL_MAC 環(huán)境搭建

    1、打開Xcode -> macOS -> Cocoa Application 2、Build Phase -> Link Binary Wit...

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