來自于USC(南加利福尼亞大學)游戲設計專業(yè)研究生的一篇論文,原文地址:GSML: Game System Modeling Language—spatializing play structures and interaction flow
文章始見于:《幽靈玩具屋》(下) -深度解構(gòu)系統(tǒng)設計
> 粗鄙翻譯,僅供自己學習和研究。以下正文:
GSML是類似于代碼邏輯或用于軟件工程的經(jīng)典系統(tǒng)架構(gòu)方法。
GSML的基本構(gòu)成是元素、聯(lián)系和注釋。元素相當于游戲系統(tǒng)中出現(xiàn)的不同特性。聯(lián)系定義了元素之間的關系。元素和聯(lián)系均與游戲體驗、美學概念或敘事的意義無關,僅與游戲系統(tǒng)的運行有關。注釋是可選的,可不受限制的添加到圖表中(無論是用戶定義的筆記、圖片、圖標或特殊鏈接類型),設計師可以用來提醒自己此處設計的特別用意。
GSML是定性的、非時間性的圖表。不同于經(jīng)典系統(tǒng)模型,數(shù)量和變量并非一種整體功能。 ?它的非時間性體現(xiàn)在非連續(xù)的連接不含有任何時間關系,連續(xù)的連接僅僅意味著一個簡單的因果關系。
表現(xiàn)在GSML中最重要的東西是引發(fā)變化的催化劑(無論是游戲事件或條件檢測)以及對游戲其他部分帶來的影響。結(jié)果,GSML就能指明游戲系統(tǒng)運行中的關鍵位置和各系統(tǒng)間的以來,以此為設計師提供新的對創(chuàng)意的透視。
盡管GSML圖以一種類似流程圖的方式表示系統(tǒng)間的的依賴和關系。所有連接僅表示可能的事件和關系。因此,全部連接的輸入和輸出元素都是平行閱讀的??梢允乖O計師能夠輕松的查看連接到他們系統(tǒng)的特定對象或事件的關系。

實體:相當于游戲中的「東西」,它們的性質(zhì)和關系取決于它們所引出的鏈接。
動詞:相當于游戲系統(tǒng)或玩家能夠執(zhí)行的程序。
事件:相當于游戲系統(tǒng)的運行結(jié)果(反饋)。它們可以用來劃定游戲狀態(tài),定義實體的外部影響,或執(zhí)行條件檢測。
實體是一個游戲的原子結(jié)構(gòu)。它們相當于游戲當中的「東西」??梢允蔷唧w的(如玩家角色),也可以是抽象的(如時間、得分)。一些物理組件,如板子、卡片、桌面,或物理(非數(shù)字)游戲本身也算作是實體。這些「東西」自己的屬性也被定義成實體。實體的子類或變種也算作是單獨的實體(如,怪物和飛行怪物是兩個實體,但飛行怪物是怪物的子類。),雖然注釋上可以指名它們的關系或?qū)⑺鼈儦w類到一起。
實體是不包含有屬性、關系或行為的抽象結(jié)構(gòu)。在這種定義下,一個「東西」的性質(zhì)是它外部接口到其他系統(tǒng)的部分。通過一個「東西」的鏈接來描述它的屬性,能夠避免其隱含性質(zhì)所導致的困擾。
比如,我們經(jīng)常非正式的將第一人稱視角設計游戲中的玩家角色定義成一個對象,這個對象接收玩家的輸入然后做出諸如移動、射擊、跳躍等行為。在GSML中,「玩家角色」實體僅僅是在邏輯上連接這些輸入和技能的節(jié)點?!竿婕医巧箤嶓w本身不包含這些性質(zhì)。「移動」、「射擊」、「跳躍」也是獨立的元素,它們在圖表中連向「玩家角色」實體。
動詞相當于玩家或部分游戲系統(tǒng)的行為。通常,實體連接它們潛在的動詞,或事件連接它們的結(jié)果動詞。在系統(tǒng)架構(gòu)方面,動詞和系統(tǒng)流程或程序是一樣的。
事件相當于游戲系統(tǒng)的結(jié)果/輸出。它們即可以是游戲狀態(tài)(比如:一個卡牌游戲的出牌階段),一個實體受到的外在影響(比如:一個敵人被擊殺),或可以是條件檢測(比如:玩家是否與熔巖發(fā)生了碰撞?)。事件比動詞和實體擁有更多的敘述信息,并經(jīng)常包含有實體與其相關事件的名字。對比于流程圖中的條件判斷,條件事件不含有明確的Yes或NO的輸出,但同時檢查所有的連接,并可能激活其中的一個或多個。
GSML的連接使用一個單向箭頭將兩個元素連在一起,使用少量的單詞是它的特征。如果按照順序閱讀,這些連接就能構(gòu)成一個簡單的斷斷續(xù)續(xù)的句子。比如在前面的俄羅斯方塊的圖表中,有一條連接是這樣的讀的「引力移動方塊」,另一條連接這樣讀「活動方塊可以與墻壁發(fā)生碰撞」。
在實際繪制時,玩家體驗,意義,美術(shù)風格,策略,執(zhí)行方式都應該被拋除在外不予考慮,或放到注釋中。
步驟:
1.優(yōu)先線條草稿。完成一個趨向于完整但在結(jié)構(gòu)上并不理想的草稿。完成以后,將此草稿歸檔并擦除連接線。參與者使用草稿相同的元素繪制最終的線條,但這次它們有機會去根據(jù)自己對游戲的理解有意的調(diào)整圖表結(jié)構(gòu)。
2.在第一個草稿完成后,才開始對元素進行歸類(實體、動詞、事件)。
3.在圖表的一個線稿中不對連接進行標記,保持連接線的干凈,在第二次繪制時才開始填寫。