興趣曲線

想象一下你有一場表演,為此設(shè)置了5個相對獨立的小節(jié)目,你知道觀眾對每個小節(jié)目的興趣和興奮程度,那么如何安排這5個節(jié)目的順序呢?上圖的縱坐標是觀眾的興奮度,橫坐標是5個獨立的小節(jié)目按時間順序的排序。哪種排序會讓觀眾感覺更好呢?事實證明第二種會讓觀眾感覺更棒,因為觀眾從最開始就很興奮,隨著表演的逐漸進行跌宕起伏,然后為最后的高潮蓄力,最后爆發(fā)。相對比較起來第一種在開始沒有抓住觀眾的興奮點,隨后雖然慢慢有了兩個小高潮,但對比并不強烈,最高潮之后結(jié)尾卻沒能給人特別的感覺,不夠淋漓盡致。
那么問題就來了:「事件的展現(xiàn)順序如何能抓住客人的興趣點?」這里用客人,是因為不單是游戲玩家,任何體驗都可以運用這個模式。
一條良好的興趣曲線

上圖是一條良好的興趣曲線,
- 在 A 點,客人會感受到一定級別的愉悅體驗,否則他們很可能就此離開,我們期望初始的興趣能盡可能地高,以確保能留住客人。不然可能會引起整體的體驗缺乏樂趣,甚至留不住客人。
- 很快到了 B 點,這個點稱為「餌」(原文為 the hook,我覺得「餌」更貼切一點),真正抓住你,讓你興奮的體驗,就好像一段樂曲的前奏,給客人一個「接下來會發(fā)生什么」的提示,同時也幫助客人渡過那些并不是很有趣的部分,這個階段會逐漸展開娛樂體驗,但高潮還在后面。
- 一旦鉤子的過程結(jié)束,我們的情緒會穩(wěn)定下來,經(jīng)過良好的排序,客人的興趣會逐漸上升,在 C 和 E 點達到峰值,偶爾在 D 點和 F 點下降一點,那也是為了下一個高潮而預(yù)先設(shè)計好的緩沖。
- 最后在 G 點有一個高潮,隨后迅速到 H 點結(jié)束故事,客人也得到了滿足,體驗結(jié)束之后,我們希望客人仍然意猶未盡,甚至帶著更多的渴望離去。
值得高興的是,興趣曲線跟總時長并不相關(guān),你可以用在5分鐘的表演上,也可以用在5小時的游戲上,甚至可以用在500小時的大型游戲體驗上。另外興趣的測量有時候可以定量化,比如半條命當中,你可以以玩家的死亡次數(shù)為縱軸來繪制曲線圖,可以清晰地看到游戲難度設(shè)定的曲線同樣符合興趣曲線。500小時的大型體驗里,用分形在每個小段落里應(yīng)用興趣曲線規(guī)律:
- 對游戲全局來說,用開場動畫以及接下來的關(guān)卡提升玩家興趣,然后跌宕起伏一會,最后以一個大高潮結(jié)束。
- 對每一個關(guān)卡來說,有開場的美術(shù)場景或者小挑戰(zhàn)來鼓舞玩家斗志,接下來不斷給玩家各種挑戰(zhàn)來提升興趣,直到關(guān)卡末尾,一般都會有個小 Boss 來作為結(jié)尾。
- 對每一個挑戰(zhàn)來說,每一個玩家遭遇的挑戰(zhàn)本身可以作為一個良好的興趣曲線來設(shè)計,初始占優(yōu),繼而苦戰(zhàn),堅持到最后挑戰(zhàn)成功。
評估興趣
事實上,量化的興趣評估基本上是不可能的,目前還沒有一個客觀的指標來評估玩家的「有趣度」這樣的數(shù)值。不過好在我們也不需要知道那種數(shù)值,我們只需要知道相對的興趣程度和興趣的變化就夠了??偟膩碚f有下面三個興趣因素:
- 與生俱來的興趣點,一般來說,冒險比安全更有趣,奇幻比簡單更有趣,特殊比普通更有趣,一個男人決斗比吃飯更有趣,我們有著天生的偏好有趣的驅(qū)動力。
- 藝術(shù)的表達方式,在展示體驗時使用越強的藝術(shù)手法,玩家感受到的刺激就會越強。當然需要盡量在玩家能理解的范圍內(nèi)加強。普通玩家不理解的話,就作為「彩蛋」給那些粉絲玩家吧。
- 代入感,驅(qū)使玩家用他們的想象力融入到體驗當中,讓他們覺得這些故事像發(fā)生在他們身上。創(chuàng)造會讓玩家產(chǎn)生共鳴的角色。從剛接觸的陌生人,逐漸了解,慢慢成為朋友,當玩家開始關(guān)心他們的成長、經(jīng)歷、選擇的時候,他們已經(jīng)在精神上把自己放到角色身上了。帶入感的關(guān)鍵是要完成的世界觀和相對穩(wěn)定的角色設(shè)計,角色可以成長,但角色那些根本性的人格并不能改變,否則玩家會感到虛假、矛盾從而離開體驗世界。另外,那些「游戲周邊產(chǎn)品」也是玩家接觸幻想世界的另一途徑,增加玩家的代入感。
興趣因素間的關(guān)系
有些街頭表演胸口碎大石這樣的體驗,會讓你覺得滿足了內(nèi)在冒險的興趣,卻不夠藝術(shù),也沒什么代入感。小提琴演奏會讓你覺得有著相當?shù)乃囆g(shù)性,卻不一定有內(nèi)在興趣或代入感,除非你能從音樂家身上感到一種特殊的共鳴而產(chǎn)生代入感。俄羅斯方塊則是屬于強代入感低內(nèi)在興趣和藝術(shù)表現(xiàn)的,玩家決定了一切,成功還是失敗完全看玩家的表現(xiàn)。其實大多數(shù)游戲最擅長的是讓玩家產(chǎn)生帶入感,這也是游戲體驗的核心之一。
把三種興趣因素放在一起,畫三條興趣曲線,你能對你的游戲產(chǎn)生更深的洞見。反過來,從設(shè)計興趣曲線角度設(shè)計游戲,你就會擁有更強的設(shè)計能力!
總結(jié)
lens #61 興趣曲線:雖然每個人的思維喜好難以捉摸,但是最令人舒暢的模式是簡單而引人注目的。設(shè)計游戲體驗中玩家興趣的變化曲線,詢問自己如下問題:
- 我是否知道我游戲的興趣曲線是什么樣的?
- 興趣曲線的開始有沒有誘餌,總體上是不是逐漸上升,中間有沒有休息的部分,最后是否有壓軸?
- 如果我的體驗時間比較長,有沒有曲線內(nèi)部的興趣曲線,如何做?
- 我對興趣曲線的直覺是否和玩家一樣,如果讓玩家來畫他們的興趣曲線看起來會是什么樣的?
- 每個玩家都不一樣,不同類型的玩家的興趣曲線可能差別會很大,試著為目標類型的玩家創(chuàng)造屬于他們的興趣曲線吧。
lens #62 與生俱來的有趣:詢問自己如下問題:
- 游戲的哪些地方會立刻抓住玩家的興趣?
- 游戲是否有讓玩家看到或是做一些他們從沒見過、做過的事情?
- 游戲有什么直覺上的吸引力嗎?如何強化?
- 游戲里有沒有戲劇性的變化?如何強化?
lens #63 藝術(shù)性:我們熱愛美麗的事物,詢問自己如下問題:
- 游戲的組成部分有哪些,如何讓每個東西看起來更美?
- 游戲中不那么美的部分,看能否組合起來讓他們感覺到「詩與遠方」?
- 游戲中的美意味著什么?
lens #64 代入感:玩家正在享受體驗的關(guān)鍵指標之一是他們用自己的想象力帶入其中,詢問自己如下問題:
- 游戲中有什么是跟玩家相關(guān)的,還能再加嗎?
- 游戲中有什么東西可以抓住玩家想象力,還能再加嗎?
- 游戲中有沒有哪些場景是玩家很喜歡去的?
- 有哪些角色是玩家很喜歡玩的?玩家能成為那些人嗎?
- 玩家有沒有機會去體驗他們真實世界中想做而不能做的事情?
- 游戲中有沒有玩家不想停下來的時候?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)。接下來的幾天,我會陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_