[Unity優(yōu)化] Unity Profiler性能分析

Profiler窗口


1. CPU

A. WaitForTargetFPS:?

Vsync(垂直同步)功能所,即顯示當(dāng)前幀的CPU等待時(shí)間?

B. Overhead:?

Profiler總體時(shí)間-所有單項(xiàng)的記錄時(shí)間總和。用于記錄尚不明確的時(shí)間消耗,以幫助進(jìn)一步完善Profiler的統(tǒng)計(jì)。?

C. Physics.Simulate:?

當(dāng)前幀物理模擬的CPU占用時(shí)間。?

D. Camera.Render:?

相機(jī)渲染準(zhǔn)備工作的CPU占用量?

E. RenderTexture.SetActive:?

設(shè)置RenderTexture操作.?

底層實(shí)現(xiàn):1.比對(duì)當(dāng)前幀與前一幀的ColorSurface和DepthSurface.?

2.如果這兩個(gè)Buffer一致則不生成新的RT,否則則生成新的RT,并設(shè)置與之相對(duì)應(yīng)的Viewport和空間轉(zhuǎn)換矩陣.?

F. Monobehaviour.OnMouse_ :?

用于檢測(cè)鼠標(biāo)的輸入消息接收和反饋,主要包括:SendMouseEvents和DoSendMouseEvents。(只要Edtor開(kāi)起來(lái),這個(gè)就會(huì)存在)?

G. HandleUtility.SetViewInfo:?

僅用于Editor中,作用是將GUI和Editor中的顯示看起來(lái)與發(fā)布版本的顯示一致。?

H. GUI.Repaint:?

GUI的重繪(說(shuō)明在有使用原生的OnGUI)?

I. Event.Internal_MakeMasterEventCurrent:?

負(fù)責(zé)GUI的消息傳送?

J. Cleanup Unused Cached Data:?

清空無(wú)用的緩存數(shù)據(jù),主要包括RenderBuffer的垃圾回收和TextRendering的垃圾回收。?

1.RenderTexture.GarbageCollectTemporary:存在于RenderBuffer的垃圾回收中,清除臨時(shí)的FreeTexture.?

2.TextRendering.Cleanup:TextMesh的垃圾回收操作?

K. Application.Integrate Assets in Background:?

遍歷預(yù)加載的線程隊(duì)列并完成加載,同時(shí),完成紋理的加載、Substance的Update等.?

L. Application.LoadLevelAsync Integrate:?

加載場(chǎng)景的CPU占用,通常如果此項(xiàng)時(shí)間長(zhǎng)的話70%的可能是Texture過(guò)長(zhǎng)導(dǎo)致.?

M. UnloadScene:?

卸載場(chǎng)景中的GameObjects、Component和GameManager,一般用在切換場(chǎng)景時(shí).?

N. CollectGameObjectObjects:?

執(zhí)行上面M項(xiàng)的同時(shí),會(huì)將場(chǎng)景中的GameObject和Component聚集到一個(gè)Array中.然后執(zhí)行下面的Destroy.?

O. Destroy:?

刪除GameObject和Component的CPU占用.?

P. AssetBundle.LoadAsync Integrate:?

多線程加載AwakeQueue中的內(nèi)容,即多線程執(zhí)行資源的AwakeFromLoad函數(shù).?

Q. Loading.AwakeFromLoad:?

在資源被加載后調(diào)用,對(duì)每種資源進(jìn)行與其對(duì)應(yīng)用處理.

2.GPU Usage

A. Device.Present:?

device.PresentFrame的耗時(shí)顯示,該選項(xiàng)出現(xiàn)在發(fā)布版本中.?

B. Graphics.PresentAndSync:?

GPU上的顯示和垂直同步耗時(shí).該選項(xiàng)出現(xiàn)在發(fā)布版本中.?

C. Mesh.DrawVBO:?

GPU中關(guān)于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗時(shí).?

D. Shader.Parse:?

資源加入后引擎對(duì)Shader的解析過(guò)程.?

E. Shader.CreateGPUProgram:?

根據(jù)當(dāng)前設(shè)備支持的圖形庫(kù)來(lái)建立GPU工程.

3. Memory Profiler

A. Used Total:?

當(dāng)前幀的Unity內(nèi)存、Mono內(nèi)存、GfxDriver內(nèi)存、Profiler內(nèi)存的總和.?

B. Reserved Total:?

系統(tǒng)在當(dāng)前幀的申請(qǐng)內(nèi)存.?

C. Total System Memory Usage:?

當(dāng)前幀的虛擬內(nèi)存使用量.(通常是我們當(dāng)前使用內(nèi)存的1.5~3倍)?

D. GameObjects in Scene:?

當(dāng)前幀場(chǎng)景中的GameObject數(shù)量.?

E. Total Objects in Scene:?

當(dāng)前幀場(chǎng)景中的Object數(shù)量(除GameObject外,還有Component等).?

F. Total Object Count:?

Object數(shù)據(jù) + Asset數(shù)量.

4. Detail Memory Profiler

A. Assets:?

Texture2d:記錄當(dāng)前幀內(nèi)存中所使用的紋理資源情況,包括各種GameObject的紋理、天空盒紋理以及場(chǎng)景中所用的Lightmap資源.?

B. Scene Memory:?

記錄當(dāng)前場(chǎng)景中各個(gè)方面的內(nèi)存占用情況,包括GameObject、所用資源、各種組件以及GameManager等(天般情況通過(guò)AssetBundle加載的不會(huì)顯示在這里).?

A. Other:?

ManagedHeap.UseSize:代碼在運(yùn)行時(shí)造成的堆內(nèi)存分配,表示上次GC到目前為止所分配的堆內(nèi)存量.?

SerializedFile(3):?

WebStream:這個(gè)是由WWW來(lái)進(jìn)行加載的內(nèi)存占用.?

System.ExecutableAndDlls:不同平臺(tái)和不同硬件得到的值會(huì)不一樣。

5. 優(yōu)化重點(diǎn)

A. CPU-GC Allow:?

關(guān)注原則:1.檢測(cè)任何一次性內(nèi)存分配大于2KB的選項(xiàng) 2.檢測(cè)每幀都具有20B以上內(nèi)存分配的選項(xiàng).?

B. Time ms:?

記錄游戲運(yùn)行時(shí)每幀CPU占用(特別注意占用5ms以上的).?

C. Memory Profiler-Other:?

1.ManagedHeap.UsedSize: 移動(dòng)游戲建議不要超過(guò)20MB.?

2.SerializedFile: 通過(guò)異步加載(LoadFromCache、WWW等)的時(shí)候留下的序列化文件,可監(jiān)視是否被卸載.?

3.WebStream: 通過(guò)異步WWW下載的資源文件在內(nèi)存中的解壓版本,比SerializedFile大幾倍或幾十倍,重點(diǎn)監(jiān)視.****?

D. Memory Profiler-Assets:?

1.Texture2D: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源和超大Memory是否需要壓縮等.?

2.AnimationClip: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源.?

3.Mesh: 重點(diǎn)檢查是否有重復(fù)資源.

6. 項(xiàng)目中可能遇到的問(wèn)題

A. Device.Present:?

1.GPU的presentdevice確實(shí)非常耗時(shí),一般出現(xiàn)在使用了非常復(fù)雜的shader.?

2.GPU運(yùn)行的非???,而由于Vsync的原因,使得它需要等待較長(zhǎng)的時(shí)間.?

3.同樣是Vsync的原因,但其他線程非常耗時(shí),所以導(dǎo)致該等待時(shí)間很長(zhǎng),比如:過(guò)量AssetBundle加載時(shí)容易出現(xiàn)該問(wèn)題.?

4.Shader.CreateGPUProgram:Shader在runtime階段(非預(yù)加載)會(huì)出現(xiàn)卡頓(華為K3V2芯片).?

B. StackTraceUtility.PostprocessStacktrace()和StackTraceUtility.ExtractStackTrace():?

1.一般是由Debug.Log或類似API造成.?

2.游戲發(fā)布后需將Debug API進(jìn)行屏蔽.

C. Overhead:?

1.一般情況為Vsync所致.?

2.通常出現(xiàn)在Android設(shè)備上.?

D. GC.Collect:?

原因: 1.代碼分配內(nèi)存過(guò)量(惡性的) 2.一定時(shí)間間隔由系統(tǒng)調(diào)用(良性的).?

占用時(shí)間:1.與現(xiàn)有Garbage size相關(guān) 2.與剩余內(nèi)存使用顆粒相關(guān)(比如場(chǎng)景物件過(guò)多,利用率低的情況下,GC釋放后需要做內(nèi)存重排)?

E. GarbageCollectAssetsProfile:?

1.引擎在執(zhí)行UnloadUnusedAssets操作(該操作是比較耗時(shí)的,建議在切場(chǎng)景的時(shí)候進(jìn)行).?

2.盡可能地避免使用Unity內(nèi)建GUI,避免GUI.Repaint過(guò)渡GC Allow.?

3.if(other.tag == GearParent.MogoPlayerTag)改為other.CompareTag(GearParent.MogoPlayerTag).因?yàn)閛ther.tag為產(chǎn)生180B的GC Allow.?

F. 少用foreach,因?yàn)槊看蝔oreach為產(chǎn)生一個(gè)enumerator(約16B的內(nèi)存分配),盡量改為for.?

G. Lambda表達(dá)式,使用不當(dāng)會(huì)產(chǎn)生內(nèi)存泄漏.?

H. 盡量少用LINQ:?

1.部分功能無(wú)法在某些平臺(tái)使用.?

2.會(huì)分配大量GC Allow.?

I. 控制StartCoroutine的次數(shù):?

1.開(kāi)啟一個(gè)Coroutine(協(xié)程),至少分配37B的內(nèi)存.?

2.Coroutine類的實(shí)例 — 21B.?

3.Enumerator — 16B.?

J. 使用StringBuilder替代字符串直接連接.?

K. 緩存組件:?

1.每次GetComponent均會(huì)分配一定的GC Allow.?

2.每次Object.name都會(huì)分配39B的堆內(nèi)存.

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