包括電子游戲在內(nèi)的亞文化,時刻面對著幾個永恒的“敵人”。一是各類對電子游戲亞文化(以及衍生的科幻、玄幻等幻想亞文化)的批判者,二是利用亞文化世界自肥的吸血鬼,最后一位“敵人”,當(dāng)然就是這個真實(shí)的世界。
作為一個硬核玩家(重度玩家),我從七八歲接觸到第一款電子游戲開始,就和這些“敵人”戰(zhàn)斗了二十多年。終于,許多年后的今天,《頭號玩家》就像亞瑟王的圓桌,把世界上熱愛電游和幻想的人們統(tǒng)統(tǒng)召喚到電影院里,讓亞文化騎士們重新發(fā)現(xiàn)了彼此。對于“硬核玩家”這個群體來說,這部電影并不僅僅是一場懷舊的精神按摩,更加回應(yīng)了他們內(nèi)心的深層焦慮——虛擬的世界,值得愛嗎?
幻想文化若不是劉慈欣的走紅,在國內(nèi)仍然從屬于“兒童文學(xué)”的歧視鏈位置。有“玩物喪志”原罪的電子游戲則更難免被功利者嘲笑、清高者鄙視。泛電游亞文化的愛好者,形象也好不到哪里去——逃避現(xiàn)實(shí)、就業(yè)困難、腰背佝僂、高度近視、足不出戶、無人問津,簡而言之就是loser。如今不少著重營利的電游更是因?yàn)榻柚鞣N精妙的心理操縱,加重著意志力薄弱者的沉迷,造成“三和大神”一類的社會悲劇。正如大象公會的黃章晉所說:“互聯(lián)網(wǎng)時代,自我管理和塑造意識薄弱的人,他們面臨的誘惑和陷阱,在質(zhì)和量上,超過所有時代的綜合。它強(qiáng)到了這樣的強(qiáng)度——只要一兩代人,就可以把這種特質(zhì)從人類基因庫中篩出去?!?/p>
在《頭號玩家》里,那位作為職業(yè)游戲公司頭目的大反派,正是當(dāng)前電游世界操縱人心之風(fēng)的化身。他對游戲好不好玩沒有興趣,但他深諳互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界對人類的巨大誘惑。在互聯(lián)網(wǎng)世界爆發(fā)式生長之前,一款好的游戲之所以能獲得成功,往往是因?yàn)楠?dú)特的玩法、優(yōu)秀的劇情、精彩的設(shè)計(jì)才能受到歡迎。但互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)深刻改變了游戲行業(yè)的生態(tài),在游戲的互聯(lián)網(wǎng)化過程中,游戲商發(fā)現(xiàn)只要人為制造游戲里的稀缺、通過玩家付錢的多寡重塑游戲里的社會等級,許多玩家就會因?yàn)榕时榷偪裢度虢疱X。相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)游戲正是借著強(qiáng)大的吸金能力,不僅一步一步把傳統(tǒng)的精良制作派單機(jī)游戲打得潰不成軍,還讓沉迷游戲的人們從單純的耽于游樂,變成了沉迷虛擬身份的攀比。就像天價(jià)球員的交易摧毀了足球文化中深層次的精神傳統(tǒng),靠塑造等級社交獲取暴利的部分網(wǎng)游也把本身積累有限的游戲業(yè)文化內(nèi)涵榨干榨凈。

(圖為《頭號玩家》中的大反派。圖片來自網(wǎng)絡(luò)。)
因此,對泛電游亞文化的批判,很多是合理而且真誠的。熱愛游戲和沉迷放縱之間,差別極其微妙。就算是我這樣打了二十幾年游戲的人,也不敢跟所有人說玩游戲是一件好事。因?yàn)閷τ谝徊糠秩耍^于讓心靈沉醉的幻想,就是不折不扣的毒品。
正是因?yàn)檫@個原因,游戲愛好者被各類人鄙視,不完全是出于一種“不公壓迫”“階層歧視”。畢竟沒多少正常的人會認(rèn)為,一個終日沉迷在“吃雞”游戲的自閉青年,和一個積極學(xué)習(xí)投身工作的上進(jìn)青年之間,都活出了一樣好的生命價(jià)值。泛電游亞文化要“證明自己”,天然有一種“從良”的卑微,而且不一定站得住腳。
但其實(shí)這種“自證清白”的困境,同樣會在其他領(lǐng)域存在。以讀書為例,我想很多愛書之人都會承認(rèn)現(xiàn)在市面上很多書沒太大閱讀的價(jià)值,然而喜歡讀爛書的人恐怕遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于職業(yè)的讀書人,這些爛書甚至更深地加強(qiáng)了一部分人自身的缺陷,使其從簡單的膚淺變成精致的膚淺(當(dāng)然,有些書是無爭議的爛,有的是會引起極大爭議的爛)。同樣的情況也會發(fā)生在影視領(lǐng)域、音樂領(lǐng)域。在這些涉及人類創(chuàng)造的領(lǐng)域里頭,只有一小部分投注了大量時間進(jìn)行積累和篩選的人,才有鑒別出創(chuàng)造品好壞的標(biāo)準(zhǔn)。這部分人,相對而言是更能分得清無數(shù)創(chuàng)作品里,哪些是值得花時間深入的。
在泛電游亞文化領(lǐng)域,這種具備判斷能力的人,就是“硬核玩家”。
對于“硬核玩家”,多半是不會沉迷于“王者榮耀”或者“吃雞”這類風(fēng)靡一時的游戲的。客觀原因在于,這類玩家是在互聯(lián)網(wǎng)時代之前接觸游戲的,對于把重心放在內(nèi)容制作上的游戲有比較多的積累。對于那些內(nèi)容上確實(shí)精湛的作品,他們玩過。對于不同類型游戲帶來的快樂口味,他們清楚。相對而言,如今每天花幾個小時在端游競技上而不曾怎么玩過其他類型游戲的玩家,恐怕不夠格稱得上“硬核玩家”。畢竟我們總不可能把一個天天吃飯?zhí)玫娜?,?dāng)成是美食專家。沒有太多電游亞文化積累、卻花了大量時間精力在劣質(zhì)游戲上的人多了去了。我也不太相信,他們看《頭號玩家》的時候會有足夠有質(zhì)量的情感反應(yīng)。畢竟《頭號玩家》在很多環(huán)節(jié)都表達(dá)了對“硬核玩家”審美模式的敬意,以及對游戲心態(tài)不純者的諷刺,這種創(chuàng)作動機(jī)的背后,并非期待著天天吃食堂的人熱烈鼓掌。
例如大反派試圖為了收買男主角,向他說出了一大段亞文化“黑話”套近乎。男主角根本不信他,不僅是因?yàn)槟兄髦烙袔资柋皇召I的亞文化專家用耳機(jī)為大反派傳話,更是因?yàn)槟兄鹘侵溃粋€對游戲內(nèi)涵、乃至對一切內(nèi)容創(chuàng)造存在敬意的人,是不屑于制造虛構(gòu)社會等級、慫恿玩家氪金買裝備從而謀取暴利的。

(《頭號玩家》中大反派公司雇傭的亞文化專家團(tuán)隊(duì),幫助大反派出謀劃策奪取游戲里有現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)利益的“彩蛋”。然而那顆“硬核玩家”的內(nèi)心,最后使他們站在了同情男主角的一方。圖片來自網(wǎng)絡(luò)。)
對于如何在各類質(zhì)疑聲中為泛電游亞文化正名,鐘情于各類衍生亞文化的“硬核玩家”們有著較為充分的理由。例如“硬核”們不會很認(rèn)同那種通過塑造攀比心用以牟取暴利的游戲營利模式。掙錢本身不是問題,但這種模式會使得投入巨大而回報(bào)難以和暴利網(wǎng)游相比的“硬核”游戲更難生存。與此同時,那些沉迷掙大錢的公司,對制作不太掙錢而內(nèi)容精致的作品興趣不大。
多謝《頭號玩家》,把那一類根本不在乎游戲自身、只沉迷怎樣榨取玩家錢財(cái)?shù)墓舅茉斐闪舜蠓磁?。熱愛游戲的人,并不愛游戲變得這么功利。正是不那么功利的東西,才能具有獨(dú)立于利潤以外的內(nèi)在價(jià)值。就像我們不是因?yàn)橐环嬛刀嗌馘X才去欣賞它、一場音樂會因?yàn)殚T票多貴才去聽它,剝離了交易價(jià)值之后剩下的,就是這種創(chuàng)造物對人的純粹價(jià)值。有的游戲因其出色的劇情和沉浸式體驗(yàn),其純粹價(jià)值和小說類似;有的因?yàn)槌錆M了可能性和探索性,其價(jià)值類似于虛擬的奇異旅行。這些都是好游戲可以帶來的正面價(jià)值。
但我最想談的并不是這些有點(diǎn)老生常談的內(nèi)容。我想整個泛電游亞文化、各類幻想文化都面臨一個更為核心的質(zhì)疑:愛好者們是不是在通過這些虛無縹緲的幻想來逃避現(xiàn)實(shí)。
這個問題,基于愛好者們對幻想世界的不同原初動機(jī),恐怕有五花八門的答案。我只能說說比較個人化的理解。

(《頭號玩家》主角一開始是借游戲逃避現(xiàn)實(shí),但對亞文化的熱愛,使得無數(shù)虛構(gòu)的美好事物支撐起了他對于現(xiàn)實(shí)的正面信念、成為愿意為了保護(hù)虛擬世界美好而挺身而出的頭號玩家。圖片來自網(wǎng)絡(luò)。)
我認(rèn)為自己對幻想文化、電游文化的喜愛,并不存在對現(xiàn)實(shí)的逃避,相反,我覺得這增加了我對他人的精神聯(lián)系。
對于這個理由的靈感,我是在看完《頭號玩家》之后領(lǐng)悟到的。
“硬核玩家”,可能與那些癡迷于其他種類人類創(chuàng)作的愛好者一樣,對于孤獨(dú)感的體會是接近的——盼望與他人有深刻的聯(lián)系,但現(xiàn)實(shí)里拙于產(chǎn)生聯(lián)系、維持聯(lián)系。這使得他們將難以在他者身上寄托的情感,注入到了虛擬的創(chuàng)造物中?!坝埠恕敝允恰坝埠恕?,是他們也在這些創(chuàng)造物中重新發(fā)現(xiàn)了創(chuàng)造者,從而和創(chuàng)造者之間建立了非現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系。這種聯(lián)系盡管不是現(xiàn)實(shí)的,卻是重要的、珍貴的。
在《頭號玩家》里,那位游戲設(shè)計(jì)者沒有勇氣直接表達(dá)自己的愛意,卻設(shè)計(jì)了一個壯觀的虛擬舞池,用來表達(dá)他激蕩的心聲。然而當(dāng)年他卻做不到邀請那位女士和他一起進(jìn)入虛擬舞池,感受他真實(shí)的情感。這種曲折而孤獨(dú)的感情表達(dá),是需要有相似經(jīng)歷的人才能讀懂的。他還給玩家們設(shè)置了一個挑戰(zhàn)——要跨過一群群跳舞的可憎的僵尸,從僵尸的手上奪過那位他心儀已久的女士,并邀請她跳舞。這個挑戰(zhàn)的意象,無疑是他內(nèi)心社交恐懼帶來的絕望感。但這位設(shè)計(jì)者并沒有打算把這種心跡徹底掩埋,他希望有玩家能夠從游戲里的灰蛇草線中領(lǐng)悟他的心聲,并在虛擬世界里讀懂他的感情。
結(jié)果主角讀懂了,設(shè)計(jì)者對他說:“感謝你玩我的游戲”。
為什么游戲設(shè)計(jì)者要用那么多難關(guān)來考驗(yàn)玩家呢?因?yàn)橹挥薪?jīng)過了這么多考驗(yàn)的人,才不會讓他對交流有所失望。
玩游戲其實(shí)和看書、看電影、聽音樂一樣,都是一個探索的過程,雖然走的是別人設(shè)計(jì)的路。但這些路通向的并不只是虛構(gòu)的情節(jié),還通向設(shè)計(jì)情節(jié)者的內(nèi)心。就像好的作者期待好的讀者,好的游戲也在等待著好的玩家。通過一重重通關(guān)冒險(xiǎn)的儀式,本身拙于表達(dá)的人們卻因?yàn)檫@種創(chuàng)造物聯(lián)系在了一起。在幻想文化中,有著不同信念、不同價(jià)值觀和生活方式的人,通過現(xiàn)實(shí)不存在的關(guān)系想象,形成了真實(shí)世界以外的另一重聯(lián)系。在亞文化中,人好像還是一個個孤獨(dú)地漂浮在虛擬的世界里,但其實(shí)他們之間往往通過各種幻想實(shí)體而存在著節(jié)奏緩慢的精神問答——如果沒有亞文化,他們可能更加孤獨(dú)。

(主角和游戲設(shè)計(jì)者在游戲里形成了精神聯(lián)系,設(shè)計(jì)者的孤獨(dú)心靈找到了共鳴。圖片來自網(wǎng)絡(luò)。)
當(dāng)然對于這種過于稀薄的聯(lián)系,并不能打消許多批評者的質(zhì)疑——你們?yōu)槭裁床慌肀КF(xiàn)實(shí)生活,增加現(xiàn)實(shí)里和他人的互動,畢竟那樣的互動才是真實(shí)的,有結(jié)果的。
我想《頭號玩家》曲折地給出了一個答案:我們首先得先找到能在現(xiàn)實(shí)中建立深刻聯(lián)系的同類,才能更好地?fù)肀н@個世界。
不妨打個比方——在社會生存,就是一個一命通關(guān)的強(qiáng)制參加游戲。我的社交面具就是一個高配置的虛擬現(xiàn)實(shí)裝備,我穿著這一身有社交屬性的外殼,可以和許多類型的人打交道都不會受傷。但問題在于,如果一個人長期穿著虛擬現(xiàn)實(shí)裝備,他可能會分不清虛擬和現(xiàn)實(shí)。面具戴久了,也會通過嵌入下意識反應(yīng)成為人格的一部分。但這一身的偽裝,沒辦法讓我和別人產(chǎn)生足夠深入的聯(lián)系。
當(dāng)我把現(xiàn)實(shí)比喻成游戲、社交面具比喻成虛擬現(xiàn)實(shí)裝備時,我和他人的深刻聯(lián)系反倒成了最具備“現(xiàn)實(shí)性”的存在。
我想很多人的人性是十分脆弱的,他們沒法用自己的心力支撐起一副能在“擁抱現(xiàn)實(shí)”游戲里游刃有余的“虛擬現(xiàn)實(shí)套裝”。就像日本的御宅族,這一部分人的生存意志受到了根本的傷害,難以在高壓的虛偽社交中維持住自己的形狀。在嘲諷他們的逃避之余,不妨想想他們對幻想世界、二次元的偏執(zhí),其實(shí)也不過是在尋找和他人的聯(lián)系而無能為力而已。對于這種境遇中的人,即使他們對于虛幻偶像的精神聯(lián)系沒有任何結(jié)果,但這種聯(lián)系確是把這些氫氣球仍然固定在地面上,不讓他們隨風(fēng)而去的那根線。
即使是現(xiàn)實(shí)中各行各業(yè)的人,也不代表所有人的“虛擬現(xiàn)實(shí)裝備”——社交面具都那么完善,好比讓一個科學(xué)家從事銷售工作,這可能會要了他的命。正是因?yàn)槌姓J(rèn)人類聯(lián)系中的脆弱性,那種單純強(qiáng)調(diào)人應(yīng)當(dāng)無限勇毅擁抱現(xiàn)實(shí)、與之作戰(zhàn)的論調(diào)才顯得偏頗。
《頭號玩家》的結(jié)局是一個美好的隱喻——人們并沒有徹底告別游戲,也不會徹底疏離現(xiàn)實(shí)。擁有相同夢想、相同志趣的人找到了彼此,共同面對這個真實(shí)的世界。這確實(shí)是一個用人和人的聯(lián)系,戰(zhàn)勝虛無主義的好故事。