(v2) DaVinci Resolve創(chuàng)建導入LUT

(本期部分與官方內(nèi)容不同,因官方測試效果并不成功,多次嘗試后調(diào)試出了與預期效果一致的畫面)
在解析之前,您需要一次性設置步驟:
1.將所有CUBE文件從/PostProcessing/Textures/Cubes/復制到Resolve的LUT文件夾。

你可以打開Resolve找到這個文件夾,進入文件->項目設置 ->色彩管理 ,然后點擊打開LUT文件夾 。 我們建議您將它們放入單獨的文件夾中,例如Unity ,以便稍后訪問。 在復制LUT之后,不要忘記點擊Update List 。


讓我們回顧一下工作流程,在Resolve中為Unity場景分級。
步驟1:
將Log中的當前幀導出為EXR,但不應用顏色分級。


步驟2:
在Resolve中打開以前導出的EXR文件。可以將EXR文件直接拖拽至媒體池。

它看起來是錯誤的,但這是預期的。 默認情況下,解析將以線性模式顯示EXR文件。 轉(zhuǎn)到文件->項目設置 ->色彩管理 ,并將3D視頻監(jiān)視查找表為Linear to sRGB 。
將媒體EXR文件拖拽至timeline,EXR現(xiàn)在應該看起來像一個日志鏡頭。


步驟3:
在節(jié)點視圖或顏色編輯面板中,右鍵單擊唯一的顏色分級節(jié)點,然后為其分配Unity Log To Linear 3D LUT。 它現(xiàn)在看起來應該和編輯器中的完全一樣。


注:如果做導出步驟時遇到應用CUBE效果與視頻調(diào)色場景不同為其分配Unity Log To sRGB 3D LUT重新調(diào)色。我測試時用的Liner 3D LUT出現(xiàn)了與實際應用畫面效果不同的問題。
步驟4:
您現(xiàn)在可以開始對圖像進行分級。 根據(jù)需要在色彩空間之間移動盡可能多的節(jié)點,但要確保只進行全局色彩操作。 本地操作員和過濾器不能存儲在LUT中。

步驟5:
完成后,通過右鍵單擊該剪輯并選擇生成3D LUT (CUBE)來導出生成3D LUT (CUBE) 。 將結果文件保存在您的Assets文件夾中的某處。

步驟6:
回到Unity,它會檢測CUBE并自動將其轉(zhuǎn)換為Texture3D資產(chǎn)。 將ColorGrading模式設置為External拖拽此紋理并在顏色分級效果中放入“ Lookup Texture字段。


您可以在Photoshop中繼續(xù)ColorGrading并覆蓋之前保存的CUBE文件,Unity會自動更新用于實時分級的Texture3D 。

當然,外部LUT的混合是方便的。

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