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原文地址:Importing Assets
資源導入
在Unity之外創(chuàng)建的資源文件必須引入并保存到你項目的“Assets”文件夾中,或者拷貝到文件夾中。對于許多常見的格式文件,你可以直接將資源文件保存到項目的Assets文件夾,Unity可以直接讀取資源文件。Unity可以發(fā)現(xiàn)你對資源的修改,并在必要時候重新導入。
當你新建一個Unity項目時,同時建立了以你項目為名字的文件夾,并且包含以下子文件夾:

你在項目中想要使用的文件,都應該保存或者拷貝到Assets文件夾中。Unity的Project Window 展示的內容就是你項目Assets文件夾終的內容。因此,如果你保存或拷貝資源到Assets文件夾中,那么在Project Window中也可以查看。
Unity不僅會自動檢測新加入到Assets文件夾終端文件,也會檢測Assets文件夾中被修改的文件。當你將任一資源放到Assets文件夾中時,你都可以在Project View中看到添加的資源。

在電腦中拖拽文件到Unity的項目窗口視圖,它將被拷貝到Assets文件夾中,也會出現(xiàn)在Project Window中。
你在項目窗口看到的文件都真實存在你的電腦中,如果你在Unity中刪除了,同時也會刪除電腦中相應的文件。

上面這張圖片展示了一個Unity項目的Assets文件夾中的一些文件和文件夾??梢詣?chuàng)建更多的文件來管理自己的Assets。文件系統(tǒng)列表中有一個.meta為后綴的文件,在Unity的Project
Window中并沒有看到。這是因為,Unity在創(chuàng)建每個資源或者文件夾的時候都會創(chuàng)建.meta為后綴的隱藏文件。因此你可能在Explorer/Finder 不會看到.meta為后綴的文件。
這些.meta為后綴的文件保存著這些資源或者文件夾在項目中怎樣使用的重要信息,它們有對應關系。因此如果你在目錄中移動或者重新命名了資源文件,就必須將對應的.meta文件也要移動和重命名與相應的資源相匹配。
最簡單的安全移動或者重命名你的資源的方法是在Unity項目中的文件中操作。通過這種方式,Unity將自動的移動或者重命名相應的meta文件。如果你想閱讀更多的關于meta文件的內容請點擊:behind-the-scenes during the import process?
如果想要在項目中引入很多資源,可以使用Asset Packages. 點擊Asset Packages?查看詳情。
一些常見的資源類型
圖片文件
大部分圖片文件Unity都是支持的,例如BMP、TIF、TGA、JPG和PSD。如果保存Photoshop中圖層文件到資源文件夾中,它們將被保存成平面圖片。可以點擊importing images with alpha channels from photoshop或者importing your images as sprites查看更多信息。
3D模型文件
如果你以原始格式(例如.max、.blend、.mb、.ma)從大部分3D軟件包保存3D文件到你的項目Assets文件夾中,它們將被導入到打開的3D包FBX導出插件中?;蛘吣阋訤BX格式從你的3D應用程序導出3D文件到unity項目中。點擊importing 3D files from your 3D app了解更多信息。
網(wǎng)格和動畫
任何一個你正在使用的3D包文件,Unity逗將為每個文件導入網(wǎng)格和動畫。Unity支持的程序列表,請看這里? 。
你的網(wǎng)格文件不需要導入動畫。如果你使用動畫,你可以選擇在單個文件中導入所有的動畫,也可以每個動畫都單獨導入一個文件。更多關于導入動畫請點擊導入動畫?。
音頻文件
如果你導入未壓縮的音頻文件到Assets文件夾中,它們將按照指定的壓縮設置導入。更多關于導入音頻信息請點擊導入音頻?。
其他資源類型
所有情況下,你的原始資源文件不會被Unity修改,即使在Unity中你經(jīng)常使用各種方式壓縮、修改或者其他方式處理資源。在導入過程中會讀取你的資源文件,并且根據(jù)你選擇的導入設置在你的asset內部創(chuàng)建一個準備好的游戲代表。如果改變資源導入設置或者在Asset文件夾中修改資源文件,將引起Unity重新導入資源來反應你的新變化。
注意:導入原始的3d 格式文件需要3d軟件與Unity安裝在同一臺電腦上。這是因為Unity需要使用3d應用程序的FBX 導出插件來讀取文件?;蛘吣憧梢灾苯訌?d應用程序中導出FBX格式,并保存到項目文件夾中。
參見:
資源包?
3D格式?
動畫導入?
精靈編輯?
精靈打包??
音頻文件?
追蹤模塊?