上癮的筆記

上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯

尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛

38個(gè)筆記

行為=動(dòng)機(jī)+能力+觸發(fā)(Behavior=Motivation+Ability+Trigger)。

從這個(gè)公式中你就可以看出,人的行為背后有三大要素:一個(gè)是動(dòng)機(jī),也就是做這件事的理由或目的;一個(gè)是能力,你得有能力完成這個(gè)行為才行;還有一個(gè)是觸發(fā),也就是在某個(gè)時(shí)刻促使人們采取行動(dòng)的信號(hào)。要想使人們完成特定的行為,“動(dòng)機(jī)”、“能力強(qiáng)”、“觸發(fā)”這三個(gè)要素缺一不可。

那你可能想問(wèn),福格行為模型和拖延癥又有什么關(guān)系呢?其實(shí),福格行為模型給了我們理解和分析拖延癥的一個(gè)抓手。畢竟,拖延也是一種“行為”,那么它就可以被拆解成“動(dòng)機(jī)”、“能力”和“觸發(fā)”三個(gè)環(huán)節(jié)。你可以把它們想象成三根“鏈條”,任何一根鏈條斷了,都會(huì)導(dǎo)致拖延發(fā)生。

這么說(shuō)有點(diǎn)抽象,我舉一些具體的例子。先來(lái)說(shuō)第一根斷掉的鏈條:動(dòng)機(jī)。

不知道你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),我們拖延的事并不是什么小事,往往還挺重要的。比如說(shuō),你要寫畢業(yè)論文,這關(guān)乎到你能不能順利畢業(yè);你想要瘦身,因?yàn)橐郧暗囊路呀?jīng)穿不進(jìn)去了;你計(jì)劃新的一年在知識(shí)城邦上多做分享,將來(lái)能成為“粉絲”過(guò)萬(wàn)的大V。這些都是對(duì)你來(lái)說(shuō)重要的事,可問(wèn)題是,當(dāng)你把這些事放進(jìn)待辦列表之后,你的動(dòng)機(jī)就不再像最開(kāi)始那么強(qiáng)烈了。

不信,你回憶一下,有多少次你麻木地盯著待辦事項(xiàng)列表,卻發(fā)現(xiàn)找不到一件讓自己感到興奮,想馬上就動(dòng)手去做的事?隨著時(shí)間的推移,你的動(dòng)機(jī)會(huì)不斷地被稀釋淡化。

那該怎么辦呢?最佳的解決方案,就是重新幫自己建立動(dòng)機(jī)。你可以找出一件自己一直在拖延的事,想想當(dāng)初為什么要計(jì)劃做這件事,讓自己再一次直觀地感受到這件事的價(jià)值和意義。

這里有一個(gè)小竅門:盡量把這件事和個(gè)人收益關(guān)聯(lián)起來(lái)。比如說(shuō),做完它能讓你獲得什么好處?你的個(gè)人能力會(huì)提升嗎?未來(lái)會(huì)因此得到更多的機(jī)會(huì)嗎?這件事有可能幫助到更多人嗎?別人看到你穿著好看的衣服,會(huì)向你投來(lái)欽佩或羨慕的眼光嗎?想得越細(xì)致,你的動(dòng)機(jī)就會(huì)越明確,也就會(huì)感到越興奮,動(dòng)力越足。

好,這就是從動(dòng)機(jī)上應(yīng)對(duì)拖延的方法。再來(lái)說(shuō)第二根斷掉的鏈條:能力。

如果一項(xiàng)任務(wù)看起來(lái)特別難,你就不愿意做了,至少不愿意馬上做。你有沒(méi)有這種體會(huì),做一件困難的事情時(shí)會(huì)特別容易分心。手機(jī)一有新消息提示就恨不得馬上拿起來(lái),干一會(huì)兒活就不自覺(jué)地打開(kāi)購(gòu)物網(wǎng)站刷一刷。這是為什么呢?

原因就出在能力上。從能力上來(lái)說(shuō),分心比工作要簡(jiǎn)單多了。工作你要耗費(fèi)很多腦細(xì)胞,但回微信你只需要拿起手機(jī)就好了。人會(huì)本能地回避困難的事情,去做簡(jiǎn)單的事情。

更可怕的是,研究發(fā)現(xiàn),你越不常做某事,就會(huì)越覺(jué)得它難。打個(gè)比方,如果日拱一卒,你會(huì)覺(jué)得每一步都比較輕松,但要是全憋到最后,那你就會(huì)覺(jué)得自己必須要下一盤大棋,無(wú)從下手了。

那該怎么辦呢?你得學(xué)會(huì)把工作變簡(jiǎn)單。最好的方式就是拆分任務(wù):把大任務(wù)拆分成若干個(gè)小任務(wù),這樣就能降低整體任務(wù)的難度。

如果你面對(duì)的只是一個(gè)小任務(wù),那就不會(huì)覺(jué)得那么難了。比如爬山,爬到山頂很難,但先爬到50級(jí)臺(tái)階并不難;寫完一篇上萬(wàn)字的論文很難,但先寫出三個(gè)段落并不難;一下子瘦20斤很難,但上一次跑步機(jī),跑個(gè)半小時(shí)并不難;成為知識(shí)城邦大V很難,但發(fā)一篇讀書(shū)筆記并不難。而每完成一件這樣的小任務(wù),都會(huì)帶給你信心和能量,讓你更愿意把剩下的任務(wù)完成。

同時(shí),你還需要做一個(gè)時(shí)間表,把所有的小任務(wù)串聯(lián)起來(lái)。這里有一個(gè)小技巧是:倒推。也就是說(shuō),先寫好最后一天要完成的任務(wù),然后往回倒推,依次寫下每一個(gè)時(shí)間點(diǎn)完成的小任務(wù),一直寫到今天為止。

舉個(gè)例子,你要做一次公眾演講,一共有10天的準(zhǔn)備時(shí)間,那時(shí)間表就要從第10天開(kāi)始列,比如:

第10天:完整排練三次

第9天:熟練背誦整篇演講稿

第8天:做完P(guān)PT,和文稿對(duì)照,確定翻頁(yè)的時(shí)間點(diǎn)

……

第3天:先寫出開(kāi)頭

第2天:收集和整理所有可用素材

第1天:理清演講目的,構(gòu)思結(jié)構(gòu)框架

用“倒推”的方式設(shè)計(jì)時(shí)間表,你會(huì)更合理地安排小任務(wù),不會(huì)出現(xiàn)到最后幾天任務(wù)量積壓的情況。

這是從能力上應(yīng)對(duì)拖延的辦法。再來(lái)說(shuō)第三根斷掉的鏈條:觸發(fā)。

有時(shí)候,我們有充分的動(dòng)機(jī),也把任務(wù)拆好了,可還有會(huì)拖延,那原因就可能出在“觸發(fā)不夠”上。

觸發(fā),是提醒我們當(dāng)下馬上行動(dòng)的信號(hào)。比如說(shuō),你這幾天要交一份報(bào)告,結(jié)果突然接到老板一條信息說(shuō)“報(bào)告寫完了嗎?寫完趕緊發(fā)給我,我等著用”。本來(lái)你還想拖一拖,結(jié)果一接到老板的這條信息,屁股一下就從沙發(fā)上彈起來(lái)了。你看,這條信息就是一個(gè)觸發(fā),它會(huì)讓你立即行動(dòng)起來(lái)??墒牵|發(fā)也不能光靠老板啊,要戰(zhàn)勝拖延的毛病,你要學(xué)會(huì)主動(dòng)設(shè)置觸發(fā)信號(hào)。

什么樣的觸發(fā)最有效呢?文章里給了一個(gè)妙招:設(shè)置連鎖觸發(fā)。

第一個(gè)觸發(fā),是用手機(jī)設(shè)置一個(gè)定時(shí)提醒,讓自己在設(shè)定好的時(shí)刻在辦公桌前坐下來(lái)。你可能并沒(méi)想好做什么,沒(méi)關(guān)系,先坐下來(lái)。

第二個(gè)觸發(fā),就是倒計(jì)時(shí)5分鐘,在5分鐘之內(nèi)盯著待辦事項(xiàng)列表,挑出一項(xiàng)任務(wù)來(lái)做。如果5分鐘計(jì)時(shí)結(jié)束,你仍然沒(méi)決定做哪項(xiàng)任務(wù)的話,那就隨機(jī)選擇一項(xiàng)任務(wù),立即去做。

通過(guò)連鎖觸發(fā),你能快速讓自己投入到工作狀態(tài)中。

還有一種觸發(fā),是增加你“看見(jiàn)”任務(wù)的概率。什么意思呢?舉個(gè)例子,假如你要制定春節(jié)假期的旅行計(jì)劃,那得提前訂機(jī)票啊,是吧。為了讓自己不拖延,你可以下載一張飛機(jī)圖片,設(shè)成手機(jī)壁紙。這樣每次你拿起手機(jī),就會(huì)看到飛機(jī)的圖片,然后就會(huì)想起要趕緊訂機(jī)票——這就是一種增加看見(jiàn)概率的觸發(fā)。

除此之外,你還可以反過(guò)來(lái),用減少觸發(fā)的方式來(lái)提升專注力。比如說(shuō),在工作的時(shí)候,把手機(jī)放在別的房間或者打開(kāi)勿擾模式;關(guān)閉微信電腦端的新消息通知;把工作用的軟件全屏,這樣就看不到其他軟件的圖標(biāo)……你看,這些做法都是減少或消除導(dǎo)致分心的觸發(fā)。你越難分心,也就越不會(huì)分心。

好了,總結(jié)一下,在今天的《邵恒頭條》中,我跟你分享了如何用福格行為模型來(lái)分析和治療拖延癥。按照這個(gè)模型,拖延癥可以被拆分為三個(gè)因素:動(dòng)機(jī)不足、能力欠缺以及觸發(fā)不夠。很多人會(huì)認(rèn)為拖延癥就是自律性不強(qiáng)導(dǎo)致的,所以每次拖延都很自責(zé)。而這篇文章的啟發(fā)在于,拖延癥是個(gè)系統(tǒng)問(wèn)題,它和人固有的行為模式有著密切的關(guān)系,你沒(méi)必要苛責(zé)自己。你需要做的,是聰明地調(diào)整做事的方法。

今后當(dāng)你拖延的時(shí)候,不妨想一想,到底是動(dòng)機(jī)、能力和觸發(fā)哪個(gè)環(huán)節(jié)出了問(wèn)題?然后對(duì)癥下藥,制定應(yīng)對(duì)策略。歡迎你把你的思考分享在留言區(qū)。

序言 與產(chǎn)品談一場(chǎng)戀愛(ài)

產(chǎn)品的實(shí)用性和體驗(yàn)感是最重要的

>> 產(chǎn)品本身就是最好的營(yíng)銷。

比如蘋果。

蘋果的產(chǎn)能不算瘋狂,經(jīng)常斷貨,還被稱為饑餓營(yíng)銷。蘋果的專賣店開(kāi)得也不多,早幾年還因此出現(xiàn)好多山寨蘋果店。那是什么造就了這個(gè)市值第一的高科技公司呢?是唯美極致的產(chǎn)品本身。

為了最新的iPhone,果粉可以提前一晚在蘋果店門口打地鋪排隊(duì)??梢远嗉訑?shù)千元購(gòu)買香港水貨。這是一種類宗教的情感。就像蘋果的“白雪”設(shè)計(jì)風(fēng)格奠定者、青蛙設(shè)計(jì)的艾斯林格說(shuō)的:形式追隨情感(而不是追隨功能)。

撩動(dòng)了用戶情感的產(chǎn)品,就占據(jù)了用戶的心智。所有的外在阻礙,都不足掛齒了。

>> 撩動(dòng)了用戶情感的產(chǎn)品,就占據(jù)了用戶的心智。

>> 好的產(chǎn)品是一件作品,好的技術(shù)幾近于藝術(shù)。

>> 極其簡(jiǎn)明的上癮模型(the Hook Model):觸發(fā)——行動(dòng)——多變的酬賞——投入。

前言 為什么有的產(chǎn)品會(huì)讓人上癮?

>> 話說(shuō)回來(lái),投入并不意味著讓用戶舍得花錢,而是指用戶的行為能提升后續(xù)服務(wù)質(zhì)量。添加關(guān)注,列入收藏,壯大虛擬資產(chǎn),了解新的產(chǎn)品功能,凡此種種,都是用戶為提升產(chǎn)品體驗(yàn)而付出的投入

>> 除非造就這些產(chǎn)品的技術(shù)進(jìn)步的形式受制于法律,而不是技術(shù)進(jìn)步本身,否則在未來(lái)40年里,人們對(duì)產(chǎn)品的依賴程度將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越過(guò)去”

第一章 習(xí)慣的力量: 如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥

>> 但是,凡是成功的創(chuàng)新都有一個(gè)共性:能夠解決問(wèn)題。

產(chǎn)品能解決用戶問(wèn)題

>> 凡是成功的創(chuàng)新都有一個(gè)共性:能夠解決問(wèn)題。

>> 至于科技公司究竟是兜售維生素還是止痛藥,我的看法是二者皆有??萍脊咎峁┑姆?wù)在初期更像是錦上添花的維生素,可一旦它成為用戶日常生活的一部分,那就會(huì)像止痛藥一樣撫平人們內(nèi)心的“癢”。

>> 上癮模型的四個(gè)階段——觸發(fā),行動(dòng),多變的酬賞,投入——將是你推動(dòng)用戶對(duì)產(chǎn)品形成依賴的有效途徑。

>> 你的企業(yè)模式要求用戶形成什么樣的習(xí)慣?

用戶能利用你的產(chǎn)品解決什么樣的問(wèn)題?

用戶目前是以什么方式在解決他們的問(wèn)題?為什么必須要解決這個(gè)問(wèn)題?

你希望用戶和你的產(chǎn)品之間發(fā)生何種程度的關(guān)聯(lián)?

你希望將哪種用戶行為發(fā)展為習(xí)慣?

第三章 行動(dòng): 人們?cè)谄诖曩p時(shí)的直接反應(yīng)

>> 福格認(rèn)為,要使人們行動(dòng)起來(lái),三個(gè)要素必不可少。第一,充分的動(dòng)機(jī);第二,完成這一行為的能力;第三,促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)。

>> 福格總結(jié)了簡(jiǎn)潔性所包含的6個(gè)元素,即影響任務(wù)難易程度的6個(gè)要素,它們是:

1. 時(shí)間——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需的時(shí)間。

2. 金錢——從事這項(xiàng)活動(dòng)所需的經(jīng)濟(jì)投入。

3. 體力——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的體力。

4. 腦力——從事這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的腦力。

5. 社會(huì)偏差——他人對(duì)該項(xiàng)活動(dòng)的接受度。

6. 非常規(guī)性——按照福格的定義,“該項(xiàng)活動(dòng)與常規(guī)活動(dòng)之間的匹配程度或矛盾程度”。

>> 看看它是否能使用戶在期待驚喜的同時(shí)以最簡(jiǎn)單的方式實(shí)施當(dāng)前步驟。這個(gè)步驟越簡(jiǎn)單,用戶實(shí)施它并且成功進(jìn)入上癮模型下一階段的可能性就越大。

>> 上述例子進(jìn)一步證明,簡(jiǎn)單的操作更容易讓用戶為你的產(chǎn)品付諸行動(dòng)。

>> 與其在主頁(yè)上絮絮叨叨推銷自己,倒不如讓人們真真切切地感受一番。

>> 行動(dòng)是上癮模型的第二個(gè)階段。

行動(dòng)是人們?cè)谄诖曩p時(shí)最直接的反應(yīng)。

根據(jù)福格博士建立的行為模型:

1.要促成某種行為,觸發(fā)、動(dòng)機(jī)和能力這三者缺一不可。

2.要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見(jiàn),行為要易于實(shí)施,動(dòng)機(jī)要合乎常理。

3. 人類行為不外乎受三種核動(dòng)機(jī)的影響:追求快樂(lè),逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥

第四章 多變的酬賞: 滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲

社交反饋更加重要,人們對(duì)于社交酬賞以及同伴認(rèn)同的渴望要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對(duì)經(jīng)濟(jì)利益的期待。

>> 如果說(shuō)他們的行為觸發(fā)僅僅是經(jīng)濟(jì)利益,那還不如直接去做小時(shí)工。此外,假如說(shuō)他們是借此平臺(tái)尋找一種游戲體驗(yàn),就好比玩老虎機(jī),那么無(wú)論是獎(jiǎng)金的數(shù)額,還是贏得獎(jiǎng)金的概率,都低得不值一提。

Quora之所以成功,是因?yàn)樗鼫?zhǔn)確把握了人們的心理。事實(shí)證明,人們對(duì)于社交酬賞以及同伴認(rèn)同的渴望要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對(duì)經(jīng)濟(jì)利益的期待。Quora設(shè)計(jì)的投票系統(tǒng)可以讓用戶對(duì)滿意的答案投出贊成票,從而建立起一套穩(wěn)定的社交反饋機(jī)制。比起Mahalo的經(jīng)濟(jì)酬賞,Quora的社交酬賞更有號(hào)召力。

僅僅是因?yàn)槎聪ち巳藗冋嬲谝庑┦裁矗@家公司就能恰到好處地將用戶引領(lǐng)到自己設(shè)定的軌道上來(lái)。

日前,“游戲化”這一概念已被應(yīng)用于不同領(lǐng)域,并且取得了相應(yīng)的成功。人們把它定義為“在非游戲環(huán)境中對(duì)于游戲類元素的應(yīng)用”。積分、獎(jiǎng)?wù)隆⑴琶竦取坝螒蚧痹厥欠褡嘈?,完全取決于它們是否能夠抓住用戶內(nèi)心的“痛癢”。如果公司的產(chǎn)品或服務(wù)理念不能迎合用戶的需求,那再多的“游戲化”元素都無(wú)濟(jì)于事。同樣地,如果用戶沒(méi)有任何需求,比如說(shuō)不需要再次登錄對(duì)他而言毫無(wú)價(jià)值的網(wǎng)站,那么“游戲化”元素也不會(huì)發(fā)揮任何功效,因?yàn)檫@個(gè)網(wǎng)站對(duì)于用戶不具備實(shí)質(zhì)性的吸引力。

>> 多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞

>> 靠?jī)蓷l腿奔跑,沒(méi)有其他靈長(zhǎng)類動(dòng)物身上厚重的皮毛,這反而成了人類戰(zhàn)勝大型哺乳動(dòng)物的優(yōu)勢(shì)。

>> Codecademy

>> 事實(shí)證明,人們對(duì)于社交酬賞以及同伴認(rèn)同的渴望要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于對(duì)經(jīng)濟(jì)利益的期待。

>> 多變的酬賞不是神仙水,設(shè)計(jì)者不能因?yàn)樗拇嬖诙谕a(chǎn)品在瞬間綻放光芒。在設(shè)計(jì)酬賞時(shí),務(wù)必要考慮到用戶使用該產(chǎn)品的原因,確保它與用戶的內(nèi)部觸發(fā)和使用動(dòng)機(jī)相吻合。

>> 這種動(dòng)力隨著時(shí)間的推移而慢慢消失,就連打開(kāi)應(yīng)用都嫌麻煩

>> 請(qǐng)別忘記一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí),那就是最成功的消費(fèi)者技術(shù)——能夠改變數(shù)以億計(jì)用戶生活習(xí)慣的技術(shù)——從未“強(qiáng)迫”我們?nèi)ナ褂盟?。我們之所以?huì)忙里偷閑地上Facebook逗留幾分鐘,或是登錄ESPN.com查看積分,也許是因?yàn)閺闹畜w驗(yàn)到了片刻的自主權(quán),一種不必聽(tīng)命于老板或者同事的自由感覺(jué)。

>> 那些成功打造出習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的公司總是會(huì)潛移默化地影響用戶,使他們?cè)诩扔械男袨榉绞胶透憬莸母牧寄J街g做選擇。由于產(chǎn)品保障了用戶自主選擇的權(quán)利,因此更容易被人們接納,也更容易成為人們固定行為習(xí)慣的一部分。

>> “魔獸世界”強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),因此團(tuán)隊(duì)其他成員在游戲中的表現(xiàn)就成為不可預(yù)知的因素,而這正是其經(jīng)久不衰的魅力所在。

>> 在電子郵件業(yè)務(wù)中,社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞這三種類型都體現(xiàn)得淋漓盡致。想想看,是什么原因推動(dòng)我們?cè)跓o(wú)意識(shí)中打開(kāi)郵件?

第五章 投入: 通過(guò)用戶對(duì)產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”

一種行為要想變成日常習(xí)慣,該行為必須有很高的發(fā)生頻次和可感知到的實(shí)用性。

>> 該研究還發(fā)現(xiàn),形成新習(xí)慣的第二大要素是行為主體對(duì)新行為的態(tài)度變化。這一發(fā)現(xiàn)與第一章中所解釋的習(xí)慣區(qū)間相一致,這說(shuō)明,一種行為要想變成日常習(xí)慣,該行為必須有很高的發(fā)生頻次和可感知到的實(shí)用性。在代表可感知用途的縱軸上,用戶態(tài)度會(huì)逐漸向上發(fā)生變化,直到新行為變成一種習(xí)慣。

要使用戶的態(tài)度發(fā)生改變,必須先改變用戶看待新行為的方式。在本章中,我們將撥開(kāi)迷霧,了解那些小小的投入將如何改變我們的看法,使各種新行為變成我們的日常習(xí)慣。

研究顯示,一種被稱為“投入增加”的心理現(xiàn)象會(huì)令我們做出各種怪異可笑的事情。投入所產(chǎn)生的巨大影響力不僅會(huì)令一些電子游戲迷玩到不省人事,甚至一命嗚呼[插圖],還被用以引導(dǎo)人們?yōu)榇壬剖聵I(yè)做更多貢獻(xiàn)[插圖],甚至曾被用來(lái)迫使戰(zhàn)俘歸順。[插圖]我們所做的各種投入會(huì)對(duì)我們本身產(chǎn)生強(qiáng)大的影響,并極大地影響我們所做的事情、所購(gòu)買的產(chǎn)品以及所形成的習(xí)慣。

用戶對(duì)某件產(chǎn)品或某項(xiàng)服務(wù)投入的時(shí)間和精力越多,對(duì)該產(chǎn)品或服務(wù)就越重視。

>> 一種行為要想變成日常習(xí)慣,該行為必須有很高的發(fā)生頻次和可感知到的實(shí)用性。

沉沒(méi)成本不是成本,及時(shí)止損

>> 我們總會(huì)盡力和過(guò)去的行為保持一致

過(guò)去的行為會(huì)在多大程度上改變我們未來(lái)的行動(dòng)?我們總認(rèn)為自己可以按自己喜歡的方式自由行事,我們的判斷不會(huì)受到自己過(guò)去行為的影響。但事實(shí)上,研究表明,我們過(guò)去的行為可以清晰準(zhǔn)確地預(yù)知我們未來(lái)的行為。

>> 我們總會(huì)盡力和過(guò)去的行為保持一致

過(guò)去的行為會(huì)在多大程度上改變我們未來(lái)的行動(dòng)?我們總認(rèn)為自己可以按自己喜歡的方式自由行事,我們的判斷不會(huì)受到自己過(guò)去行為的影響。但事實(shí)上,研究表明,我們過(guò)去的行為可以清晰準(zhǔn)確地預(yù)知我們未來(lái)的行為。

>> 我們總會(huì)避免認(rèn)知失調(diào)

>> LinkedIn公司早期一位高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理喬?!ぐ瑺柭艺f(shuō)的一句話:“如果我們能讓用戶輸入哪怕一點(diǎn)點(diǎn)信息,他們變成回頭客的可能性都會(huì)更大?!敝灰吞峁└嗟挠脩魯?shù)據(jù)資料有關(guān),即使點(diǎn)滴努力都會(huì)打造出一個(gè)強(qiáng)有力的釣鉤,將人們牢牢釣回服務(wù)之中。

>> 利用用戶對(duì)產(chǎn)品或服務(wù)的投入創(chuàng)建用戶習(xí)慣的做法使用戶很難轉(zhuǎn)投至其他公司產(chǎn)品的懷抱。用戶習(xí)慣很難打破,對(duì)那些幸運(yùn)的公司而言,用戶習(xí)慣能賦予它們強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),使其成功地創(chuàng)建習(xí)慣。

第六章 上癮模型與道德操控

>> 要使用該操控模式(圖37),制造商需要問(wèn)兩個(gè)問(wèn)題,第一個(gè)問(wèn)題是“我自己會(huì)使用這個(gè)產(chǎn)品嗎”,第二個(gè)問(wèn)題“該產(chǎn)品會(huì)幫助用戶大大提高其生活質(zhì)量嗎”。

>> 在為用戶而不是為你自己創(chuàng)建習(xí)慣的過(guò)程中,你不能將自己當(dāng)作一名健康習(xí)慣的推廣者,除非你曾親自體驗(yàn)過(guò)用戶們所面臨的那些問(wèn)題。

點(diǎn)評(píng)

認(rèn)為好看

實(shí)用的工具書(shū),人一半以上的行為都是習(xí)慣。

1、上癮的步驟描述:觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞、投入。2、用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴帶來(lái)的好處:提高價(jià)格靈活性、提高競(jìng)爭(zhēng)力、加快增長(zhǎng)速度。3、外部觸發(fā):人際型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)、付費(fèi)型觸發(fā)。4、一個(gè)人采取某一個(gè)行動(dòng)時(shí),會(huì)受到動(dòng)機(jī)、能力的影響。5、降低用戶使用產(chǎn)品的難度:⑴讓用戶花盡量少的時(shí)間,⑵不需要花太多金錢,⑶不需要耗費(fèi)太多體力。6、多變的賞酬:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。7、投入:時(shí)間投入、金錢投入、感情投入。

你以為產(chǎn)品應(yīng)用是計(jì)算機(jī)應(yīng)用程序,其實(shí)它的心理學(xué)應(yīng)用產(chǎn)品,點(diǎn)擊的每一次都是被設(shè)計(jì)好的。我們的自由意志呢,就是點(diǎn)了一下一下再一下。

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