游戲數(shù)據(jù)分析

數(shù)據(jù)分析為運營的必備技能之一,無論你是研發(fā)商,渠道商甚至發(fā)行商,都用得上。這篇就簡單的介紹一下各種指數(shù)并且給出分析思路,用的統(tǒng)計工具為常見的友盟,本文中數(shù)據(jù)皆為虛擬數(shù)據(jù)。

先來看應(yīng)用總覽:

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累計用戶這個大家都明白,為游戲上線以來的所有用戶統(tǒng)計。其中重點關(guān)注下面幾個數(shù)據(jù):

付費率(重要指標(biāo)):付費玩家所占據(jù)總玩家的比例,如果細分的話,付費率可以分為注冊用戶付費率,平均在線付費率和活躍用戶付費率。圖片中為5.93%,在這里的意思是100個活躍玩家有接近6個付費。

大家玩過一些頁游,手游,就可以看到 各種金光閃閃的《首沖大禮》,做過研發(fā)的同學(xué)估計深有體會,很多都會單獨做個ICON來提醒玩家:首沖只要1元,即可獲得價值188元的獎勵!為的是什么,就是提高這個指數(shù):付費率。你可以用戶少,你可以人均付費少,但是付費率高,一樣可以得到渠道青睞,獲得更多推薦展示機會(行業(yè)俗稱為“吸量”)。

ARPU(重要指標(biāo)):平均每用戶收入??梢岳斫鉃槭杖氤杂脩魯?shù)。圖片中實例為26,相當(dāng)于每個玩家人均付費26元。

ARPPU(重要指標(biāo)):平均每付費用戶收入??梢岳斫鉃槭杖氤愿顿M用戶數(shù)。

這三個指數(shù)理論上當(dāng)然是越高越好,我們通過這些數(shù)據(jù)對游戲進行付費優(yōu)化,比如某游戲人均付費率很低,但是ARPPU很高,那就說明大R的付費能力強,針對這一點,我們做一些付費功能調(diào)整和優(yōu)化,甚至專屬大R客服,讓大R玩的更開心。

再比如某游戲人均付費率高,但是ARPPU很低,說明大部分玩家喜歡花一些小錢,那么我們針對這部分玩家,多增加一些小額的禮包。這里就牽扯到 “用戶畫像” 這個概念,稍后我們結(jié)合其他數(shù)據(jù)一起來說明。

新增用戶分析

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說到新增用戶,那就離不開投放和轉(zhuǎn)化率這些概念,我們知道,一個APP或者游戲上架,用戶會點擊下載,那么這個用戶是哪里來的呢?簡單來分為2個方面。

自然用戶:俗稱自然量,沒做推廣,沒做廣告,用戶自發(fā)下載的。

好的運營,會不花錢吸引用戶,提升展示機會,比如關(guān)鍵字優(yōu)化啊,蹭熱度?。ǜ鶕?jù)當(dāng)前熱點事件寫軟文植入),游戲包體優(yōu)化(googleplay限制包體100M以內(nèi)),展示ICON優(yōu)化等。

推廣用戶:投放廣告或者宣傳活動,用戶看到,接收到信息,吸引而來。

這里的數(shù)據(jù)是可以結(jié)合投放來一起分析,比如策劃了一個推廣活動,花費20萬,吸引了10萬用戶,這次活動新增用戶成本為2元;第二次舉辦了一個活動,花費20萬,只來了5萬用戶,不考慮用戶成本遞增的話,就要開始分析問題了:

1.這次活動投放目標(biāo)群體是否有問題?是否精準?

2.這次活動策劃方案是否起到作用?是否有爆點?

3.這次活動是否執(zhí)行的很好?有無遺漏?

4.有哪些教訓(xùn)吸取和避免?

同理,如果活動做的很成功,同樣有思考的部分,哪些地方做得好,可以當(dāng)做經(jīng)驗和再次投放側(cè)重方向。

留存率

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次日留存率(重要指標(biāo)):(當(dāng)天新增的用戶中,在注冊的第2天還登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

7日留存率(重要指標(biāo)):(第一天新增的用戶中,在注冊的第7天還有登錄的用戶數(shù))/第一天新增總用戶數(shù)

這兩項是渠道和研發(fā)商都非常重視的數(shù)據(jù),一般項目上線都有個測試期,俗稱“調(diào)數(shù)據(jù)”,主要就是優(yōu)化次留,7留情況。

所以現(xiàn)在游戲大部分都有7天連續(xù)登陸大禮包,第七天送紫色卡牌,紫色裝備,有量的話語方(渠道)非??粗兀瑸榱藬?shù)據(jù)好看,大家使出渾身招式留住玩家。

根據(jù)留存來分析問題:

1.次留率很低,大部分玩家第二天不再上線,可能引起的原因:新手階段不友好;開場不吸引人;游戲上手難度大;功能引導(dǎo)太繁瑣;程序bug太多,閃退,卡死,無法登陸等。

2.次留率不低,但是第3-4天大量流失,可能引起的原因:游戲內(nèi)容重復(fù),單調(diào);游戲挫敗感太強;新手無對應(yīng)保護等。

版本數(shù)據(jù)

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游戲每個版本還有多少人在玩,這個數(shù)據(jù)其實對游戲相對不太重要,大家了解下熱更新,整包更新,版本兼容即可。

對于APP而言,更新大版本的時候,總有一些用戶懷念老版本的界面風(fēng)格等,可以依次作為參考。

渠道用戶數(shù)據(jù)

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我們知道,iOS系統(tǒng)渠道較少,主要就是App Store和早期的一些越獄渠道比如91、PP助手、同步推、Itools、快用蘋果助手等。

現(xiàn)在很多上游戲的順序是先越獄渠道,作為測試,再App Store,最后安卓。因為蘋果機型相對少,適配簡單,但App Store審核時間較長,而游戲都是要不斷修改優(yōu)化的,故先上越獄渠道來測試,改完了再上App Store。用戶雖然越獄了,但依然是iOS用戶,ARPU值相對會比安卓高一些。

而安卓這邊就混亂一些,一來機型繁多適配測試時間長,二來渠道太多依次接入各家SDK,我曾經(jīng)參與的一款單機游戲,一次就要打出30多個安卓渠道包。

根據(jù)渠道用戶數(shù)量分析,就可以針對推出一些活動,比如渠道專用的激活碼,大禮包等。哪些渠道用戶數(shù)量多,投入更多時間,主推這個渠道;哪些渠道相對用戶數(shù)少,維護可以少一些。集中力量做重要的渠道。

終端設(shè)備數(shù)據(jù)

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萬萬沒想到....我們設(shè)備第一名竟然是李易峰楊冪同款....根據(jù)用戶機型,做對應(yīng)的優(yōu)化,適配,測試。

網(wǎng)絡(luò)及運營商數(shù)據(jù)

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大部分的用戶,起碼95%用的都是wifi,說明我國4G還是比較貴啊...哈哈。根據(jù)這個信息,游戲可以相對更新一些比較大的數(shù)據(jù)包。

至于運營商,妥妥的移動第一名,甩來聯(lián)通電信一大截。

用戶地域

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可以看到各個省份的玩家數(shù)量,所在國家。

關(guān)于地域,其實也有很多內(nèi)容可以思考,哪些區(qū)域用戶特征比較明顯,比如四川麻將等相對地域性的玩法,在本地的接受程度就比較高一些。比如某些國家有一些忌諱等要避開。

其實這些都是在進行用戶畫像,通過大數(shù)據(jù)來推斷出我們的用戶是誰,看到這里,大家心里應(yīng)該已經(jīng)勾勒出用戶的大概情況:

買得起3000元左右的新款手機,有一些消費能力,玩游戲的時候大部分都有WiFi(室內(nèi)),非驢友,大部分玩游戲時間在周末.....別著急,我們接著看其他數(shù)據(jù)。

付費用戶趨勢

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藍色為新付費用戶:當(dāng)日首次付費的用戶。橙色為老付費用戶。如圖可以看到我們新增付費用戶比較高,說明我們對新用戶的付費吸引更大,那么需要做下面這些思考。

1.老用戶的付費提升:如何留住老用戶,并讓他們付費;相對新用戶,老用戶更需要的是什么;提高老用戶付費沖動,比如推出更牛逼后期高等級穿的裝備,作為目標(biāo)讓老用戶追求;游戲版本是否需要更新,增加新內(nèi)容給老用戶。

2.新用戶付費優(yōu)化:大部分充值的玩家會多次充值,如何留住這些已經(jīng)充值的用戶,哪些功能細節(jié)做得好,可以借鑒。

使用時長

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根據(jù)數(shù)據(jù),我們用戶單次玩游戲大部分集中在3-10分鐘這個區(qū)間段。

使用時長這個是有因果關(guān)系的,在項目初期,我們就會給項目定位,是輕度的休閑游戲還是偏中度重度的MMO等。假如我們定位于輕度休閑類,一局幾分鐘,玩家每天玩?zhèn)€幾把,那么項目的生命周期,各個系統(tǒng)包括付費都會圍繞這個展開,上線后看數(shù)據(jù),跟我們預(yù)想一樣,那就穩(wěn)了,如果到時候一看數(shù)據(jù),玩家每天投入2-3小時,那就得思考是哪里出的問題導(dǎo)致偏差,如何調(diào)整補救等。

典型的例子比如COC,皇室戰(zhàn)爭,每局幾分鐘,COC中的建筑升級需要時間,造兵需要時間,英雄的恢復(fù)需要時間,圣水收集需要時間,設(shè)計的循環(huán)是:上線準備——一局戰(zhàn)斗——下線——恢復(fù)補兵——上線準備——一局戰(zhàn)斗。

啟動次數(shù)

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每天玩家啟動的次數(shù)統(tǒng)計,當(dāng)然我們可以設(shè)計一些內(nèi)容來提高用戶啟動次數(shù)。

比如每隔2小時開一個寶箱,玩家就會每隔幾個小時上線看看。

自定義事件

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我們可以通過定義一些事件來獲取數(shù)據(jù),幫助我們更好分析,所謂的“精細化運營”。

比如我們可以定義一個“玩家查看禮包次數(shù)”和“玩家購買禮包次數(shù)”,根據(jù)數(shù)據(jù)我們進行思考:為什么這2個次數(shù)差距大,是禮包不吸引人?玩家不喜歡這個禮包?玩家很喜歡但是嫌貴?禮包內(nèi)道具配置不合理?

還可以根據(jù)“某關(guān)卡進入次數(shù)”和“某關(guān)卡死亡次數(shù)”來分析關(guān)卡的難易度,是否需要調(diào)整等。

好了,今天先說到這里,我餓了去吃東西了。祝大家新年越來越好。

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