一、什么是屏幕后處理
在渲染完整個場景得到屏幕圖像后,再對這個圖像進行一系列的操作,實現各種屏幕特效。常用于處理景深、描邊,圖像模糊等特效。
二、實現原理
想要實現屏幕后處理的基礎在于得到渲染后的整個屏幕的圖像,即抓取屏幕,在Unity中為我們提供了一個方便的接口——OnRenderImage函數:
MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
src表示源紋理,即沒有經過處理之前的紋理,dest表示目標紋理,即處理后的紋理,
目標紋理可以在Camera中的Target Texture設置,如下圖:

默認情況下OnRenderImage是在整個屏幕渲染完以后(也就是在不透明和透明物體之后都渲染完以后)調用,在一些特殊的情況下,我們需要在渲染完不透明物體的Pass(即渲染隊列小于等于2500的pass,例如內置的
AlphaTest,Background,Geometry,等都在這個范圍內)后立即就調用OnRenderImage,換句話說就是我們不希望將透明物體也包括在屏幕后處理中,這時我們需要在OnRenderImage函數前面添加[ImageEffectOpaque]屬性來達到目的。
在OnRenderImage函數中我們通常通過Graphics.Blit函數對紋理進行處理,它有3種函數聲明:
Graphics.Blit(Texture src,RenderTexture dest);
Graphics.Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat ,int pass = -1);
Graphics.Blit(Texture src,Material mat ,int pass = -1);
src表示當前屏幕紋理或者上一步處理后得到的渲染紋理,dest表示目標渲染紋理,如果他的值為null,那么就會直接將處理后的紋理渲染到屏幕上面。mat是使用的材質,這個材質使用的shader將會對源紋理進行各種特效處理。而源紋理(src)將會被傳遞給shader中的_MainTex的紋理屬性。pass的默認參數是-1,表示將會依次調用shader中的每個pass,否則,只會調用給定索引的pass。
三、實例
1、基類實現
在進行屏幕后處理前我們需要一系列的條件檢測,例如當前平臺是否支持渲染紋理和屏幕特效,是否支持當前使用的unity shader等。為此,我們創(chuàng)建一個用于屏幕后處理效果的基類(PostEffectsBase.cs),在實現屏幕效果時,我們只需要繼承這個基類,再實現派生類中不同操作即可。
基類實現PostEffectsBase.cs:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//在編輯器狀態(tài)下執(zhí)行該腳本
[ExecuteInEditMode]
//剛需組件(Camera)
[RequireComponent (typeof(Camera))]
public class PostEffectsBase : MonoBehaviour {
// 在Start()中調用
protected void CheckResources() {
bool isSupported = CheckSupport();
if (isSupported == false) {
NotSupported();
}
}
// 平臺渲染紋理與屏幕特效支持檢測
protected bool CheckSupport() {
if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) {
Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures.");
return false;
}
return true;
}
// 當不支持的時候,將腳本的enabled設置為false
protected void NotSupported() {
enabled = false;
}
protected void Start() {
CheckResources();
}
// 檢測Material和Shader,在派生類中調用,綁定材質和shader
protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) {
if (shader == null) {
return null;
}
if (shader.isSupported && material && material.shader == shader)
return material;
if (!shader.isSupported) {
return null;
}
else {
material = new Material(shader);
material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
if (material)
return material;
else
return null;
}
}
}
2、調節(jié)亮度,飽和度,對比度
(1)創(chuàng)建腳本(BrightnessSaturationAndContrast.cs),繼承基類,重寫OnRenderImage函數
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase {
//綁定的shader
public Shader briSatConShader;
private Material briSatConMaterial;
public Material material {
get {
//調用基類的CheckShaderAndCreateMaterial方法綁定shader與Material
briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader, briSatConMaterial);
return briSatConMaterial;
}
}
//亮度值
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float brightness = 1.0f;
//飽和度
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float saturation = 1.0f;
//對比度
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float contrast = 1.0f;
//重寫OnRenderImage方法
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
//設置shader中的各個值
material.SetFloat("_Brightness", brightness);
material.SetFloat("_Saturation", saturation);
material.SetFloat("_Contrast", contrast);
//將源紋理通過material處理,復制到目標紋理中
Graphics.Blit(src, dest, material);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
(2)編寫Shader特效
Shader "Change Brightness Saturation And Contrast" {
Properties {
//Graphics.Blit函數傳入的src
_MainTex ("Source Texture", 2D) = "white" {}
//亮度值
_Brightness ("Brightness", Float) = 1
//飽和度
_Saturation("Saturation", Float) = 1
//對比度
_Contrast("Contrast", Float) = 1
}
SubShader {
Pass {
//關閉深度寫入
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
//CG中代碼塊中聲明對應的變量
sampler2D _MainTex;
half _Brightness;
half _Saturation;
half _Contrast;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv: TEXCOORD0;
};
//頂點著色器,坐標轉換以及獲取uv值
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
//片元著色器
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//紋理采樣
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 亮度值調整
fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;
// 該像素對應的亮度值
fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;
//使用該亮度值創(chuàng)建一個飽和度為0的顏色
fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);
//將之前的顏色與該顏色進行插值運算,得到調整飽和度后的顏色
finalColor = lerp(luminanceColor, finalColor, _Saturation);
// 創(chuàng)建一個對比度度為0的顏色
fixed3 avgColor = fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
//將之前的顏色與該顏色進行插值運算,得到調整對比度后的顏色
finalColor = lerp(avgColor, finalColor, _Contrast);
//返回最終顏色
return fixed4(finalColor, renderTex.a);
}
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
(3)返回unity編輯器,將ChangeBrightnessSaturationAndContrast.shader賦值給BrightnessSaturationAndContrast.cs腳本的briSatConShader變量,調整亮度值,飽和度,對比度的值,查看效果