本文為本系列文章的目錄和前言,目錄中已寫完的章節(jié)會被替換成鏈接,點(diǎn)擊目錄中的標(biāo)題即可跳轉(zhuǎn)到相應(yīng)文章。如果是第一次閱讀本系列文章,建議先閱讀目錄下方的“前言”部分,以了解本系列文章的整體結(jié)構(gòu),并選擇適合自己的閱讀方式。
目錄
第一章? 我們都有一項(xiàng)本能叫玩游戲
第二章? 是什么讓你停不下來?
第三章? 天使還是魔鬼?
我的故事:陷入迷茫的設(shè)計(jì)師
進(jìn)取心與驅(qū)力:A面
進(jìn)取心與驅(qū)力:B面
被切成碎片的時(shí)間:A面
被切成碎片的時(shí)間:B面
距離更近還是更遠(yuǎn)?:A面
距離更近還是更遠(yuǎn)?:B面
第四章? 游戲雜談
我的故事:我的公司倒閉了
引導(dǎo)玩家共同創(chuàng)作的藝術(shù):A面
引導(dǎo)玩家共同創(chuàng)作的藝術(shù):B面
更好的游戲和更好的我們:A面
更好的游戲和更好的我們:B面
參考書籍與后記
前言
最早接觸游戲,是通過任天堂的紅白機(jī),簡單的《吃豆人》讓4歲的我聚精會神玩了好久,從此,游戲逐漸成為了我最喜歡的娛樂活動,并陪我度過了從小到大的許多愉快時(shí)光。大學(xué)畢業(yè)后,出于對游戲的熱愛,我加入了本地一家知名游戲開發(fā)廠商,成為一名職業(yè)游戲設(shè)計(jì)師。
在我最初進(jìn)入游戲行業(yè)的那一兩年,不時(shí)傳出一些與"戒網(wǎng)癮機(jī)構(gòu)”相關(guān)的新聞報(bào)道,當(dāng)看到那些“學(xué)員”因?yàn)橥嬗螒蚝蜕暇W(wǎng)被關(guān)進(jìn)所謂“網(wǎng)戒中心”進(jìn)行“矯正”時(shí),游戲愛好者和開發(fā)者的雙重身份讓我感到難過——不僅是為那些遭受折磨的“學(xué)員”,也是為了遭到妖魔化的游戲。那時(shí)的我覺得,帶給人們快樂的游戲被很多人曲解了,游戲本身并不會對人帶來任何危害。
但當(dāng)我在游戲行業(yè)工作了幾年后卻漸漸發(fā)現(xiàn),游戲似乎確實(shí)有一些“原罪”,與其他娛樂方式相比,它似乎更容易讓人上癮、更可能帶來一些心理問題。而更可怕的是,某些游戲開發(fā)者可能會為了利益,故意放任游戲“惡”的一面對玩家造成傷害,甚至有的開發(fā)者只要能使利潤有哪怕一丁點(diǎn)增長,就不惜惡意利用游戲的特性對玩家造成傷害。在對游戲的特性和游戲行業(yè)有了更多了解后,雖然我仍堅(jiān)信我們可以讓游戲發(fā)揮積極作用、同時(shí)避免其消極影響,但卻無法再像過去那樣認(rèn)為,游戲是絕對無害的了。
從那時(shí)起,我開始嚴(yán)肅的思考一些游戲相關(guān)的問題,近幾年,游戲行業(yè)經(jīng)歷爆發(fā)性增長和寒冬,而我也在參與了各種大大小小、成功失敗的項(xiàng)目后,決定把迄今為止自己對游戲的思考做一個(gè)不太復(fù)雜的總結(jié),把過去的想法和隨筆整理成一本書。這本書將討論游戲的正面價(jià)值和負(fù)面影響等問題,也將涉及游戲設(shè)計(jì)的理念和基本方法。
出于興趣,我對心理學(xué)進(jìn)行過系統(tǒng)的自學(xué),也閱讀了不少游戲與心理學(xué)相關(guān)的書籍文獻(xiàn),因此在本書中,無論是游戲相關(guān)話題還是游戲設(shè)計(jì)方法,大都會與心理學(xué)結(jié)合起來進(jìn)行討論,但這并不意味著讀者需要有心理學(xué)相關(guān)的前置知識,我會假設(shè)讀者完全不了解心理學(xué),盡量將涉及的心理學(xué)原理用最通俗易懂的語言來進(jìn)行表述。如果對相關(guān)內(nèi)容感興趣,可以在“參考書籍與后記”中選擇相應(yīng)的書籍進(jìn)行擴(kuò)展閱讀。
本書分為四章,每一章的開頭都有一個(gè)我與游戲的故事,這四個(gè)故事對我來說都不是什么愉快的經(jīng)歷,但對讀者來說卻相當(dāng)輕松易讀,我會像和大家聊天那樣把這些故事講出來。每章內(nèi)除了我自己的故事外,有一到三個(gè)小節(jié),每小節(jié)的"A面",是游戲與我們生活相關(guān)的話題探討,在A面中,我將盡量減少使用各種術(shù)語,爭取讓完全不了解游戲的讀者也能看懂;而“B面”則是與該話題相關(guān)的游戲設(shè)計(jì)方法和理論,我將假設(shè)讀者有玩過一些游戲,對視頻游戲有最基本的了解。如果對游戲設(shè)計(jì)完全沒有興趣且不打算花太多時(shí)間閱讀本書,則可以跳過所有B面的內(nèi)容,這將不會對閱讀的連貫性產(chǎn)生影響,不過了解一些游戲設(shè)計(jì)方面的知識對于真正的理解游戲也有重要的作用,因此如果不是太趕時(shí)間,我還是推薦按順序閱讀。在連載階段,每一個(gè)故事、每一個(gè)小節(jié)A面或B面,一般都將作為一篇獨(dú)立的文章發(fā)布,但對于少數(shù)篇幅過長的小節(jié),將被拆分為兩篇文章以便閱讀。

我個(gè)人希望將本書推薦給以下這些類型的讀者,因?yàn)闀袃?nèi)容可能更能引起他們的興趣與共鳴:
1、游戲行業(yè)從業(yè)者
本書全篇內(nèi)容皆與游戲相關(guān),探討的深度雖然談不上多深刻,但卻可能引發(fā)業(yè)內(nèi)人士的一些思考,也許在看完后,能在某些方面獲得新的視角。由于本書面向的讀者包含非游戲行業(yè)從業(yè)者、甚至非游戲玩家,故對業(yè)內(nèi)人士和資深玩家而言,某些地方難免顯得解釋過細(xì)又或不夠深入。但為了讓對游戲不是那么熟悉的讀者也能順利閱讀,只能請希望讀到更深入內(nèi)容的讀者海涵了。對于一些更專業(yè)的話題,我會專門發(fā)文與大家探討而不錄入本書。
2、受過量游戲困擾的玩家及其親人
我會盡量客觀的討論游戲的積極和消極作用,并有較大篇幅討論游戲成癮相關(guān)話題,故受到過量游戲困擾的玩家及其家人可通過閱讀本書,相對客觀的了解游戲的本來面目,并了解到“為什么游戲會讓人上癮”、“過量游戲可能帶來什么樣的損害”、“導(dǎo)致過量游戲的本質(zhì)原因”等一系列與游戲過量相關(guān)的問題,同時(shí)可能從中得到一些關(guān)于如何解決過量游戲問題的啟發(fā)。
3、有志于進(jìn)入游戲行業(yè)的圈外人
在入行前閱讀本書,將使讀者更多的認(rèn)識游戲行業(yè),引發(fā)讀者對該行業(yè)的思考。同時(shí),雖然本書并非游戲設(shè)計(jì)理論教材,但也能從中了解到不少游戲設(shè)計(jì)的方法和理念,對之后從事游戲行業(yè)應(yīng)該能有些許助益。
4、需要進(jìn)行游戲相關(guān)咨詢的心理咨詢師和咨詢工作者
本書的一些內(nèi)容會代入我個(gè)人作為游戲設(shè)計(jì)者和業(yè)余心理咨詢師的雙重視角,對于需要進(jìn)行游戲相關(guān)咨詢的心理咨詢師和學(xué)校輔導(dǎo)員等讀者,閱讀本書將能拓展其對游戲的認(rèn)識,得到不少咨詢時(shí)可使用的素材,也許能對咨詢工作產(chǎn)生一些直接或間接的幫助。
5、對游戲相關(guān)話題感興趣的任何人
有些話題雖然是我個(gè)人比較感興趣的,但由于需要較多前置知識,統(tǒng)統(tǒng)被舍棄沒有編入書中;而那些我感覺可能較為深奧或無趣的話題也都沒有錄入。因此,本書基本通篇都能輕松閱讀,任何對游戲感興趣、甚至只是想聽聽游戲設(shè)計(jì)師八卦的讀者,都應(yīng)該能在閱讀時(shí)獲得一些樂趣。
最后說明一下,本書中討論的“游戲”主要是電腦游戲、家用機(jī)游戲、手機(jī)游戲之類需要通過顯示屏與玩家交互的游戲。在英文環(huán)境中一般被統(tǒng)稱為“video game”,中文里“電子游戲”、“視頻游戲”等一般都有與之相同的指代范疇,為了與我引用書籍中的用詞保持一致,我一般使用“視頻游戲”這個(gè)代稱。如果不做特別說明,文中討論的將是各種視頻游戲的共性。